為什么現(xiàn)在很多人為什么沒有選擇實(shí)時(shí)渲染?是因?yàn)樗麄冇X得實(shí)時(shí)渲染的畫質(zhì)和電影的畫質(zhì)還是很有差距的。實(shí)時(shí)渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動(dòng)畫片都是用同一技術(shù)PathTracing,現(xiàn)實(shí)生活中燈光物理的原理,使畫面顯得更完美、更真實(shí)??墒菍?duì)于渲染速度來說,平均下來PathTracing花30個(gè)小時(shí)顯然一幀畫面,實(shí)時(shí)渲染的速度比30個(gè)小時(shí)渲染一幀迅速325萬倍,以這樣的速度來達(dá)到電影的畫質(zhì),對(duì)于很多人來說是有點(diǎn)不可想象的。由此來看,實(shí)時(shí)渲染會(huì)取代傳統(tǒng)渲染。云渲染有哪些優(yōu)勢(shì)呢?重慶動(dòng)畫渲染價(jià)格 渲染引擎在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過,...
3D動(dòng)畫制作可以不受時(shí)間、空間、地點(diǎn)、對(duì)象的限制,以簡(jiǎn)單、直觀、生動(dòng)的形式表達(dá)復(fù)雜抽象的內(nèi)容。3D動(dòng)畫的創(chuàng)作被越來越多的人所需求,在新興產(chǎn)品、工業(yè)流程、建筑、醫(yī)療等領(lǐng)域都表現(xiàn)出獨(dú)特的制作優(yōu)勢(shì),但并不是每個(gè)人都對(duì)3D動(dòng)畫有一點(diǎn)了解。通過了解3D動(dòng)畫的制作周期,您將錯(cuò)失許多獲得優(yōu)勢(shì)動(dòng)畫性能的機(jī)會(huì)。3D動(dòng)畫的一個(gè)重要部分是渲染過程。渲染極大地增強(qiáng)了內(nèi)容。3D渲染是將圖像擬合到3D場(chǎng)景中的步驟,只需將早期創(chuàng)建的模型、效果或動(dòng)畫組合在一起。在此過程中,您設(shè)計(jì)復(fù)雜的特殊效果和效果。由于目前的計(jì)算機(jī)計(jì)算能力難以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)顯示,因此在編輯完圖形圖像后,需要對(duì)輸出所需的比較終效果進(jìn)行調(diào)整和修改,即渲染...
Unity能渲染動(dòng)畫電影了!記得在2012-2014年間,隨著手游行業(yè)的井噴式發(fā)展,Unity引擎在全球范圍被廣泛應(yīng)用,使得這家游戲引擎公司在引擎圈突圍而出,跑贏了Epic和Cryengine這些公司。但從2015年下半年開始,隨著VR在國內(nèi)的逐步升溫,加上Epic公司的發(fā)力,尤其是在2015年的GDC上發(fā)布的“放風(fēng)箏的男孩”實(shí)時(shí)渲染短片,讓業(yè)界很多公司都紛紛地轉(zhuǎn)向使用Unreal引擎來制作動(dòng)畫和游戲。國內(nèi)的CG江山如此多嬌,引無數(shù)制作公司竟折腰啊……“一切的成功都在于人,而非武器!”當(dāng)大家開始廢寢忘食地鉆研Unreal引擎的時(shí)候,總部位于日本東京的MARZA動(dòng)畫星球公司在4月8日發(fā)布了里程碑...
影視作品的魅力相信很少有人能夠抵擋,特別是那些酷炫炸裂的視效大片,每一部欣賞下來,都是視覺盛宴。在這些精彩的影視作品中所出現(xiàn)的,現(xiàn)實(shí)中并不存在的虛擬事物,包括角色、道具、場(chǎng)景等,是如何進(jìn)入到影視作品中的呢?隨著在計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)步,人們?yōu)榱俗層耙曌髌酚懈嗟膽騽⌒郧楣?jié),同時(shí)也能更加刺激人們的視覺感官,會(huì)通過三維軟件制作出一些虛擬的形象,場(chǎng)景,道具等,這些虛擬的人事物,想要能夠與真實(shí)演員在一個(gè)場(chǎng)景中進(jìn)行表演,這個(gè)時(shí)候就需要一道工序,叫影視后期渲染。影視制作和游戲是整個(gè)數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不表示全部。北京MAYA 渲染價(jià)格 云渲染的確有劣勢(shì),有的插件不支持,渲染出錯(cuò)后處理麻...
動(dòng)畫為什么燒錢?從基礎(chǔ)層面來說,動(dòng)畫分為2種,一是三維動(dòng)畫,一是二維動(dòng)畫。首先,二維動(dòng)畫是我們平時(shí)比較常見到的,就是電腦繪圖,一秒24幀,每一幀都是一張圖,想想有多少人在畫。其次,三維動(dòng)畫的存在就是燒錢,首先,要用渲染軟件,計(jì)算機(jī)的性能就得上幾個(gè)檔次;其次,一部動(dòng)畫所用的N多軟件也都是很貴的;更重要的是,技術(shù)師們死貴死貴的。一部動(dòng)畫需要多少人呢?一個(gè)人物,從建模、毛發(fā)、貼片、渲染、動(dòng)畫....燈光、合成,每一個(gè)步驟都有專業(yè)的團(tuán)隊(duì)去做。簡(jiǎn)直是花錢如流水,都替投資人心疼。一個(gè)視覺總監(jiān)能決定一部影片的檔次。廈門CPU渲染服務(wù)目前大家可以發(fā)現(xiàn)游戲作品的品質(zhì)其實(shí)已經(jīng)非常高了,以前好萊塢,以及...
云渲染的確有劣勢(shì),有的插件不支持,渲染出錯(cuò)后處理麻煩,但是優(yōu)勢(shì)也蠻明顯的,配置低的電腦渲染速度比云渲染慢;配置高的電腦渲染速度快,但是有時(shí)候圖較多的時(shí)可能就渲不過來,而云渲染便能滿足批量式上傳渲染的需求;工作時(shí)也能渲圖,提高效率;本地渲染會(huì)損耗機(jī)器,但云渲染不會(huì),一定程度上不會(huì)因?yàn)殇秩径鴮?dǎo)致本地電腦的使用壽命減少。目前來說云渲染不像以前的渲染農(nóng)場(chǎng)了,渲染速度和穩(wěn)定性這些都提上來了,支持的插件也在不斷增多,以前的渲染農(nóng)場(chǎng)的確不太行,而且對(duì)于想學(xué)做效果圖的,但電腦不行的新人來說,便宜的云渲染挺合適的,起碼是比直接換電腦便宜很多。影視作品的魅力相信很少有人能夠抵擋,特別是那些酷炫炸裂的視效...
云渲染的確有劣勢(shì),有的插件不支持,渲染出錯(cuò)后處理麻煩,但是優(yōu)勢(shì)也蠻明顯的,配置低的電腦渲染速度比云渲染慢;配置高的電腦渲染速度快,但是有時(shí)候圖較多的時(shí)可能就渲不過來,而云渲染便能滿足批量式上傳渲染的需求;工作時(shí)也能渲圖,提高效率;本地渲染會(huì)損耗機(jī)器,但云渲染不會(huì),一定程度上不會(huì)因?yàn)殇秩径鴮?dǎo)致本地電腦的使用壽命減少。目前來說云渲染不像以前的渲染農(nóng)場(chǎng)了,渲染速度和穩(wěn)定性這些都提上來了,支持的插件也在不斷增多,以前的渲染農(nóng)場(chǎng)的確不太行,而且對(duì)于想學(xué)做效果圖的,但電腦不行的新人來說,便宜的云渲染挺合適的,起碼是比直接換電腦便宜很多。云渲染是基于渲染農(nóng)場(chǎng)的一種渲染方式云渲染是基于渲染農(nóng)場(chǎng)的一種...
實(shí)時(shí)渲染的優(yōu)勢(shì)主要有三個(gè)。首先,實(shí)時(shí)流程,可以即時(shí)看到修改后的結(jié)果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機(jī)科技的作品,以前是月更,現(xiàn)在可以達(dá)到周更了,這就是實(shí)時(shí)渲染技術(shù)非常大的一個(gè)紅利。第二,可以進(jìn)行規(guī)?;焖偕a(chǎn)內(nèi)容成為可能。第三,所見即所得。而游戲引擎用在影視效果上的劣勢(shì)也有顯現(xiàn),例如畫質(zhì)的精度無法達(dá)到影視級(jí)別,代表性的問題是畫面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數(shù)據(jù)的承載量等。以及游戲引擎的穩(wěn)定性不足,引擎的構(gòu)架老,有技術(shù)壁壘(引擎對(duì)渲染品質(zhì)和數(shù)據(jù)處理方式有不同的要求)。值得注意的是使用游戲引擎跨領(lǐng)域制作項(xiàng)目,操作難度大,執(zhí)行效率低。云渲染對(duì)于繪圖員來說是一個(gè)超方便的工具,...
如今人們的環(huán)保觀念越來越深了,環(huán)保動(dòng)畫宣傳片也出現(xiàn)在我們的生活中。制作環(huán)保動(dòng)畫是一種公益性的行為,很多部門,甚至企業(yè)都會(huì)制作環(huán)保動(dòng)畫。那么,到底環(huán)保動(dòng)畫制作要多少錢一分鐘呢?其實(shí)環(huán)保動(dòng)畫制作的價(jià)格會(huì)受到多種因素影響,所以沒辦法確定一個(gè)具體的數(shù)目。一看動(dòng)畫類型,一般來說,不同類型的動(dòng)畫收費(fèi)也是不同的。如今有二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫,三維動(dòng)畫要比二維動(dòng)畫更加先進(jìn)和高級(jí),技術(shù)含量也更高,所以造價(jià)也是更高的。二看技術(shù),因?yàn)閯?dòng)畫制作技術(shù)也會(huì)影響環(huán)保動(dòng)畫制作的價(jià)格,一般來說動(dòng)畫制作需要寫文案、制作造型、設(shè)計(jì)劇本和后期制作等等,這些都是需要成本的,如果企業(yè)自己有創(chuàng)意和劇本了,那么就能夠省下一筆錢。所以...
無論如何,我們的共識(shí)都是:中國的技術(shù)是OK的,足夠了。關(guān)鍵問題有兩個(gè):一是邏輯,二是細(xì)節(jié)。思維邏輯,說白了,就是導(dǎo)演、制片、編劇的腦洞。中國的從業(yè)人員,思維要么過于局限,要么過于市井,好不容易放開的,就實(shí)在太大,天馬行空卻不符合現(xiàn)實(shí)邏輯。一部比較好的的動(dòng)畫片,是要想象力,但是也要邏輯。也就是說,動(dòng)畫片雖然是假的,但是是基于生活的基礎(chǔ)上,要讓觀眾找到共鳴,即使看到的是個(gè)豹子、是只兔子,也覺得非常熟悉,是跟現(xiàn)實(shí)十分貼近的。比如說,《瘋狂動(dòng)物城》中,有兩只狐貍,一只是男主,另一只是世界上相對(duì)來說小的狐貍,現(xiàn)實(shí)生活中,這個(gè)物種的確存在,并不是想象有一只“侏儒”狐貍。而國內(nèi)有一些動(dòng)畫完全不合...
3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類與機(jī)器抗?fàn)?、末世宗教諸如此類。角色的概念設(shè)計(jì)是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)里的藝伎的臉譜。動(dòng)畫全部采用動(dòng)作捕捉,但過于逼真的真人動(dòng)作套用在機(jī)器人造型上顯得有點(diǎn)過頭,這套片子的目的就是展示目前Unity3d引擎能達(dá)到的極限畫質(zhì)吧。好吧Unity3d,你的目的達(dá)到了,可惜比Unreal4差了一點(diǎn)。早期Ctytek處于技術(shù)壟斷的時(shí)候那叫一個(gè)風(fēng)光,德國佬的實(shí)時(shí)技術(shù)碾壓市場(chǎng)上一切引擎,開出的是天價(jià)授權(quán)費(fèi),一般公司還真玩不起來,反正爺是市場(chǎng)寡頭你愛用不用...
影視作品的魅力相信很少有人能夠抵擋,特別是那些酷炫炸裂的視效大片,每一部欣賞下來,都是視覺盛宴。在這些精彩的影視作品中所出現(xiàn)的,現(xiàn)實(shí)中并不存在的虛擬事物,包括角色、道具、場(chǎng)景等,是如何進(jìn)入到影視作品中的呢?隨著在計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)步,人們?yōu)榱俗層耙曌髌酚懈嗟膽騽⌒郧楣?jié),同時(shí)也能更加刺激人們的視覺感官,會(huì)通過三維軟件制作出一些虛擬的形象,場(chǎng)景,道具等,這些虛擬的人事物,想要能夠與真實(shí)演員在一個(gè)場(chǎng)景中進(jìn)行表演,這個(gè)時(shí)候就需要一道工序,叫影視后期渲染。接下來我們可以暢想未來引擎發(fā)展的方向。影視渲染報(bào)價(jià) 游戲和影視領(lǐng)域的對(duì)接花了五年的時(shí)間,主要是因?yàn)檫@兩個(gè)領(lǐng)域是極度被割裂的。影視要求...
無論如何,我們的共識(shí)都是:中國的技術(shù)是OK的,足夠了。關(guān)鍵問題有兩個(gè):一是邏輯,二是細(xì)節(jié)。思維邏輯,說白了,就是導(dǎo)演、制片、編劇的腦洞。中國的從業(yè)人員,思維要么過于局限,要么過于市井,好不容易放開的,就實(shí)在太大,天馬行空卻不符合現(xiàn)實(shí)邏輯。一部比較好的的動(dòng)畫片,是要想象力,但是也要邏輯。也就是說,動(dòng)畫片雖然是假的,但是是基于生活的基礎(chǔ)上,要讓觀眾找到共鳴,即使看到的是個(gè)豹子、是只兔子,也覺得非常熟悉,是跟現(xiàn)實(shí)十分貼近的。比如說,《瘋狂動(dòng)物城》中,有兩只狐貍,一只是男主,另一只是世界上相對(duì)來說小的狐貍,現(xiàn)實(shí)生活中,這個(gè)物種的確存在,并不是想象有一只“侏儒”狐貍。而國內(nèi)有一些動(dòng)畫完全不合...
渲染引擎在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過,但是對(duì)于游戲來說,它幾乎都是用游戲引擎做出來的,所以有的游戲公司是用標(biāo)準(zhǔn)的游戲引擎,比如說Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門的游戲引擎,它不對(duì)外開放和發(fā)布,或者比較小眾,所以實(shí)時(shí)的游戲引擎技術(shù)對(duì)動(dòng)漫和影視是一個(gè)強(qiáng)烈的趨勢(shì),大家可以感知到如果用傳統(tǒng)的方法來做的話它的速度和效率不太容易被接受,因此接下來的幾年是游戲引擎或者說實(shí)時(shí)渲染引擎對(duì)傳統(tǒng)影視動(dòng)漫行業(yè)有一個(gè)很大改造的黃金時(shí)期。怎么理解卡通渲染的特性?效果圖渲染農(nóng)場(chǎng)Unity能渲染動(dòng)畫電影了!記得在2012-2014年間,隨著手游行業(yè)的井噴式發(fā)...
動(dòng)漫視頻是如何制作的?首先要選擇一個(gè)靠譜的動(dòng)漫團(tuán)隊(duì),一般的商業(yè)廣告動(dòng)畫視頻不可能一個(gè)人可以完成,但是對(duì)動(dòng)漫視頻來說,需要一個(gè)團(tuán)隊(duì),正規(guī)的公司。選擇好的動(dòng)漫團(tuán)隊(duì)后,就是進(jìn)行接下來的細(xì)化分工,需要包含動(dòng)漫制作需要的策劃,動(dòng)畫制作和后期合成。首先是前期的制作:一個(gè)好的動(dòng)漫視頻的作品中劇本是其靈魂。只有好的動(dòng)漫劇本才能方便接下來后面的步驟制作。動(dòng)漫劇本腳本完成以后,分鏡設(shè)計(jì)師根據(jù)劇本腳本來制作動(dòng)畫分鏡頭。然后是中期的制作:多數(shù)的動(dòng)漫視頻中都會(huì)有一個(gè)主角,來貫徹整個(gè)動(dòng)漫視頻,在制作動(dòng)漫視頻的過程中,首先是對(duì)動(dòng)漫角色進(jìn)行設(shè)計(jì),動(dòng)漫角色設(shè)計(jì)時(shí)候要符合動(dòng)漫人物的性格。動(dòng)漫角色確定以后,下面就是對(duì)動(dòng)...
云渲染有哪些優(yōu)勢(shì)呢?一、可以同時(shí)渲染多個(gè)鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺(tái)計(jì)算機(jī)同時(shí)聯(lián)機(jī)渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個(gè)小時(shí)的任務(wù),云渲染可以渲染10臺(tái)聯(lián)機(jī)渲染,1個(gè)小時(shí)就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺(tái)后,本地電腦就可以繼續(xù)畫圖或者做其他事情,甚至是電腦關(guān)機(jī)斷網(wǎng)都可以,下班時(shí)候把圖提交上云渲染平臺(tái),第二天上班直接首圖就行,也不懂擔(dān)心本地渲染卡死藍(lán)屏的情況。游戲和影視兩條流程在很多技術(shù)點(diǎn)上的確有很多要求、優(yōu)化是不一樣,但是這些都只是細(xì)節(jié)上,而本質(zhì)是一樣的。河南CD4 渲染服務(wù) 影視作品的魅力相信很少有人能夠抵擋,特別...
影視動(dòng)畫領(lǐng)域的同學(xué)都應(yīng)該注意到動(dòng)態(tài)模糊瑕疵很多,尤其在高速運(yùn)動(dòng)的物體上,連物體的交界處也存在各種毛刺。如果是普通的操作,則會(huì)出現(xiàn)圖片失真的情況。應(yīng)該如何做到有質(zhì)量的離線渲染呢?進(jìn)行如下操作,先打開MovieRenderQueue而非直接在Sequencer點(diǎn)輸出,然后添加需要渲染的序列——添加抗鋸齒設(shè)置——根據(jù)具體需求把時(shí)域樣本數(shù)改到較大數(shù)值——關(guān)閉TAA抗鋸齒。有需要的話還可以修改相機(jī)快門設(shè)置以控制模糊強(qiáng)度個(gè)人建議把快門時(shí)間改為FrameOpen,然后設(shè)置好輸出路徑,點(diǎn)擊渲染就完成啦!這是什么原理呢?其實(shí)也非常非常簡(jiǎn)單,相信有些做動(dòng)畫的團(tuán)隊(duì)在官方做了這個(gè)功能之前已經(jīng)自己做了。南昌云...
一個(gè)視覺總監(jiān)能決定一部影片的檔次。簡(jiǎn)單來說,電影后期效果分兩個(gè)層面,一是技術(shù);二是藝術(shù)。而電影后期的流程是這樣的:導(dǎo)演—視效總監(jiān)-總監(jiān)主管-技術(shù)。比如說,技術(shù)需要做一個(gè)海浪,但他不知道浪花應(yīng)該表現(xiàn)出怎樣的狀態(tài),他就會(huì)去問主管,而主管會(huì)經(jīng)常跟總監(jiān)溝通,總監(jiān)會(huì)經(jīng)常與視效總監(jiān)溝通,這樣,視效總監(jiān)傳達(dá)的意愿,就會(huì)體現(xiàn)在畫面上。而從技術(shù)的層面來看,又分為兩種,一種是研發(fā),一種是執(zhí)行,中國的執(zhí)行能力沒問題,研發(fā)差太多。比如說,迪士尼準(zhǔn)備拍一部動(dòng)畫片之前,一般都有幾個(gè)月來研發(fā),專門為這一部電影設(shè)計(jì)毛發(fā)、皮膚等插件,然后再開始做。無論是從成本、時(shí)間,還是從技術(shù)水平上來說,中國都很難達(dá)到這個(gè)層次。...
《貓與桃花源》刷新國產(chǎn)動(dòng)畫電影新高度,《貓與桃花源》講述了萌貓“斗篷”由于厭倦了家養(yǎng)的舒適生活,渴望窗外的世界,毅然決然的離開家去尋找向往已久的“桃花源”。這是對(duì)于“成長”內(nèi)涵的一種傳遞,也是每一個(gè)親子家庭中不可缺少的教育內(nèi)核。影片以貓為主角,兩只貓相映成趣,配以萌動(dòng)的畫面和千奇百怪的歷險(xiǎn),或穿梭于大都市的車流中,或奔跑于人跡罕至的叢林里,父子倆在找尋與被找尋過程中,相互的理解對(duì)方并逐漸地成長起來的故事。云渲染有哪些優(yōu)勢(shì)呢?深圳影視渲染服務(wù) 為了保證Unity引擎在此次試驗(yàn)中能得到好的效果,MARZA這家原本就具備好萊塢級(jí)別的電影制作水準(zhǔn)公司來說,無疑是取得雙贏的比較好保障。“...
渲染引擎在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過,但是對(duì)于游戲來說,它幾乎都是用游戲引擎做出來的,所以有的游戲公司是用標(biāo)準(zhǔn)的游戲引擎,比如說Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門的游戲引擎,它不對(duì)外開放和發(fā)布,或者比較小眾,所以實(shí)時(shí)的游戲引擎技術(shù)對(duì)動(dòng)漫和影視是一個(gè)強(qiáng)烈的趨勢(shì),大家可以感知到如果用傳統(tǒng)的方法來做的話它的速度和效率不太容易被接受,因此接下來的幾年是游戲引擎或者說實(shí)時(shí)渲染引擎對(duì)傳統(tǒng)影視動(dòng)漫行業(yè)有一個(gè)很大改造的黃金時(shí)期。為什么現(xiàn)在很多人為什么沒有選擇實(shí)時(shí)渲染?天津3D MAX渲染平臺(tái) 為什么現(xiàn)在很多人為什么沒有選擇實(shí)時(shí)渲染?是...
3D動(dòng)畫制作可以不受時(shí)間、空間、地點(diǎn)、對(duì)象的限制,以簡(jiǎn)單、直觀、生動(dòng)的形式表達(dá)復(fù)雜抽象的內(nèi)容。3D動(dòng)畫的創(chuàng)作被越來越多的人所需求,在新興產(chǎn)品、工業(yè)流程、建筑、醫(yī)療等領(lǐng)域都表現(xiàn)出獨(dú)特的制作優(yōu)勢(shì),但并不是每個(gè)人都對(duì)3D動(dòng)畫有一點(diǎn)了解。通過了解3D動(dòng)畫的制作周期,您將錯(cuò)失許多獲得優(yōu)勢(shì)動(dòng)畫性能的機(jī)會(huì)。3D動(dòng)畫的一個(gè)重要部分是渲染過程。渲染極大地增強(qiáng)了內(nèi)容。3D渲染是將圖像擬合到3D場(chǎng)景中的步驟,只需將早期創(chuàng)建的模型、效果或動(dòng)畫組合在一起。在此過程中,您設(shè)計(jì)復(fù)雜的特殊效果和效果。由于目前的計(jì)算機(jī)計(jì)算能力難以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)顯示,因此在編輯完圖形圖像后,需要對(duì)輸出所需的比較終效果進(jìn)行調(diào)整和修改,即渲染...
關(guān)于渲染質(zhì)量:在電影《白蛇:緣起》中,為了達(dá)到電影級(jí)的質(zhì)量,光線追蹤采樣達(dá)到了3168~3312(cameraaa=12)。然后決戰(zhàn)的場(chǎng)景充斥著大量的技術(shù)和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時(shí)間達(dá)到驚人的400核小時(shí)(機(jī)器核心數(shù)*渲染小時(shí)數(shù)),甚至更多。之前皮克斯的《尋夢(mèng)環(huán)游記》的渲染中,皮克斯透露他們電影中的亡靈鎮(zhèn)的渲染時(shí)間差不多是1000核小時(shí)左右,其實(shí),電影質(zhì)量的渲染,哪一個(gè)不是拿金錢和時(shí)間燒出來。Arnold的優(yōu)點(diǎn)是渲染硬表面材質(zhì),因?yàn)樗且豢顔蜗蚬饩€追蹤的渲染器,這意味著在Arnold的世界里,燈光是沒有形狀的,無法模擬焦散,也不擅長計(jì)算折射。Arnold的折射運(yùn)算和SSS(次表面...
《貓與桃花源》刷新國產(chǎn)動(dòng)畫電影新高度,《貓與桃花源》講述了萌貓“斗篷”由于厭倦了家養(yǎng)的舒適生活,渴望窗外的世界,毅然決然的離開家去尋找向往已久的“桃花源”。這是對(duì)于“成長”內(nèi)涵的一種傳遞,也是每一個(gè)親子家庭中不可缺少的教育內(nèi)核。影片以貓為主角,兩只貓相映成趣,配以萌動(dòng)的畫面和千奇百怪的歷險(xiǎn),或穿梭于大都市的車流中,或奔跑于人跡罕至的叢林里,父子倆在找尋與被找尋過程中,相互的理解對(duì)方并逐漸地成長起來的故事。并不是每部電影都需要那么多渲染時(shí)間,主要還是要看技術(shù)有多少。福建動(dòng)畫渲染插件 像功夫熊貓這樣一部動(dòng)畫電影光渲染就需要幾千萬小時(shí),這么長時(shí)間,制作組是如何在兩三年時(shí)間內(nèi)完成的?不管是美...
目前大家可以發(fā)現(xiàn)游戲作品的品質(zhì)其實(shí)已經(jīng)非常高了,以前好萊塢,以及電影行業(yè)和動(dòng)漫行業(yè)其實(shí)都不太看得起游戲公司的作品。但在《孤島危機(jī)》所帶來的視覺沖擊后,給了當(dāng)時(shí)的影視行業(yè)巨大的震撼。我組建的團(tuán)隊(duì)(可以說是)十年磨一劍,突破了游戲和影視40年的壁壘。比較早用電腦來做動(dòng)畫技術(shù)的是一款叫Spacewar(1960)和Pong(1972)的游戲,是傳統(tǒng)的那種游戲機(jī),然后到《星球大戰(zhàn)》開始有一些技術(shù),之后才到電影的領(lǐng)域里面。所以這兩個(gè)行業(yè)其實(shí)一直在并行的發(fā)展,只是大家相互都不怎么去交流。2000到2001年是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),我?guī)ьI(lǐng)的團(tuán)隊(duì)突破游戲技術(shù)與影視技術(shù)的融合,并將其應(yīng)用于20世紀(jì)福布斯作品《移動(dòng)迷宮》、...
離線渲染的陰影分辨率在一定程度上高于實(shí)時(shí)渲染的。如果你沒有使用幾萬塊的高級(jí)電腦,實(shí)時(shí)渲染的畫面有的時(shí)候顯得很平,很多地方有漏光的現(xiàn)象。近幾年如果你有所關(guān)注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經(jīng)逐漸的運(yùn)用在AAA游戲中,讓實(shí)時(shí)渲染的影子看起來真實(shí)了很多,不是真正完全物理光返照的。在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關(guān)于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來越好,大幅度的縮短了實(shí)時(shí)渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個(gè)問題,游戲的畫面看起來便更加像電影了。用什么普通人能用得到的軟件直接能夠渲染成電影風(fēng)格?深圳渲染制作 ...
云渲染有哪些優(yōu)勢(shì)呢?一、可以同時(shí)渲染多個(gè)鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺(tái)計(jì)算機(jī)同時(shí)聯(lián)機(jī)渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個(gè)小時(shí)的任務(wù),云渲染可以渲染10臺(tái)聯(lián)機(jī)渲染,1個(gè)小時(shí)就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺(tái)后,本地電腦就可以繼續(xù)畫圖或者做其他事情,甚至是電腦關(guān)機(jī)斷網(wǎng)都可以,下班時(shí)候把圖提交上云渲染平臺(tái),第二天上班直接首圖就行,也不懂擔(dān)心本地渲染卡死藍(lán)屏的情況。云渲染有哪些優(yōu)勢(shì)呢?合肥Anima 渲染優(yōu)勢(shì) 如今人們的環(huán)保觀念越來越深了,環(huán)保動(dòng)畫宣傳片也出現(xiàn)在我們的生活中。制作環(huán)保動(dòng)畫是一種公益性的行為,很多部門,甚至企業(yè)...
為了保證Unity引擎在此次試驗(yàn)中能得到好的效果,MARZA這家原本就具備好萊塢級(jí)別的電影制作水準(zhǔn)公司來說,無疑是取得雙贏的比較好保障。“禮物”短片既呈現(xiàn)了Unity的實(shí)時(shí)渲染引擎的威力,也讓工程師利用此次機(jī)會(huì)開發(fā)出基本的合作插件。這才使得我們?cè)诙唐屑瓤吹搅穗娪凹?jí)的角色動(dòng)畫和材質(zhì),也看到了多維度的視覺技術(shù)展示。據(jù)說,整個(gè)影片的制作沒有使用任何其他渲染軟件做預(yù)渲染,相反,Unity的GPU渲染能提高渲染的速度,使得導(dǎo)演和美工們都能實(shí)時(shí)地去檢查和優(yōu)化畫面。這對(duì)于國內(nèi)大批擁有Unity使用經(jīng)驗(yàn)的游戲從業(yè)者來無疑是一個(gè)巨大的鼓勵(lì)。即使在手游不景氣的當(dāng)下,手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)也可以轉(zhuǎn)向動(dòng)畫片或VR的...
幾年來,在克拉瑪依市委和部門的大力支持下,依托電價(jià)、營商環(huán)境等一系列優(yōu)惠政策與質(zhì)量服務(wù),絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶影視動(dòng)漫渲染基地規(guī)模不斷擴(kuò)大。截至目前,已有4家國內(nèi)中心渲染平臺(tái)企業(yè)落戶園區(qū),已建設(shè)3座渲染農(nóng)場(chǎng)。2020年,“渲染大數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和世界影視數(shù)據(jù)庫”項(xiàng)目落地園區(qū)。克拉瑪依市云計(jì)算產(chǎn)業(yè)園區(qū)管委會(huì)招商局副局長王楊介紹,2021年,待項(xiàng)目全部投產(chǎn)后,預(yù)計(jì)基地計(jì)劃渲染集群規(guī)模超過1萬臺(tái),成為全國規(guī)模比較大的渲染基地。下一步,園區(qū)將主動(dòng)承接國家“絲綢之路”文化傳播和文化融合的重要責(zé)任,在整合區(qū)域內(nèi)優(yōu)勢(shì)資源的基礎(chǔ)上,加大力度打造具有中亞、歐洲等國際特色的影視動(dòng)漫文化全產(chǎn)業(yè)鏈,構(gòu)建相對(duì)完整的電影電視...
云渲染有哪些優(yōu)勢(shì)呢?一、可以同時(shí)渲染多個(gè)鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺(tái)計(jì)算機(jī)同時(shí)聯(lián)機(jī)渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個(gè)小時(shí)的任務(wù),云渲染可以渲染10臺(tái)聯(lián)機(jī)渲染,1個(gè)小時(shí)就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺(tái)后,本地電腦就可以繼續(xù)畫圖或者做其他事情,甚至是電腦關(guān)機(jī)斷網(wǎng)都可以,下班時(shí)候把圖提交上云渲染平臺(tái),第二天上班直接首圖就行,也不懂擔(dān)心本地渲染卡死藍(lán)屏的情況。在《神秘海域4》等大作中,無限接近電影級(jí)的畫面令人驚艷,這樣的畫質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力進(jìn)入嶄新層面。合肥效果圖渲染報(bào)價(jià) 近幾年,《神秘海域4》等大作中,無限接近電影...
3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類與機(jī)器抗?fàn)?、末世宗教諸如此類。角色的概念設(shè)計(jì)是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)里的藝伎的臉譜。動(dòng)畫全部采用動(dòng)作捕捉,但過于逼真的真人動(dòng)作套用在機(jī)器人造型上顯得有點(diǎn)過頭,這套片子的目的就是展示目前Unity3d引擎能達(dá)到的極限畫質(zhì)吧。好吧Unity3d,你的目的達(dá)到了,可惜比Unreal4差了一點(diǎn)。早期Ctytek處于技術(shù)壟斷的時(shí)候那叫一個(gè)風(fēng)光,德國佬的實(shí)時(shí)技術(shù)碾壓市場(chǎng)上一切引擎,開出的是天價(jià)授權(quán)費(fèi),一般公司還真玩不起來,反正爺是市場(chǎng)寡頭你愛用不用...