實時渲染的優(yōu)勢主要有三個。首先,實時流程,可以即時看到修改后的結果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機科技的作品,以前是月更,現在可以達到周更了,這就是實時渲染技術非常大的一個紅利。第二,可以進行規(guī)?;?,快速生產內容成為可能。第三,所見即所得。而游戲引擎用在影視效果上的劣勢也有顯現,例如畫質的精度無法達到影視級別,代表性的問題是畫面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數據的承載量等。以及游戲引擎的穩(wěn)定性不足,引擎的構架老,有技術壁壘(引擎對渲染品質和數據處理方式有不同的要求)。值得注意的是使用游戲引擎跨領域制作項目,操作難度大,執(zhí)行效率低。影視制作和游戲是整個數字制作領域的一大塊...
為什么現在很多人為什么沒有選擇實時渲染?是因為他們覺得實時渲染的畫質和電影的畫質還是很有差距的。實時渲染的速度和現代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動畫片都是用同一技術PathTracing,現實生活中燈光物理的原理,使畫面顯得更完美、更真實??墒菍τ阡秩舅俣葋碚f,平均下來PathTracing花30個小時顯然一幀畫面,實時渲染的速度比30個小時渲染一幀迅速325萬倍,以這樣的速度來達到電影的畫質,對于很多人來說是有點不可想象的。由此來看,實時渲染會取代傳統(tǒng)渲染?,F在給大家?guī)硪粋€簡單但應用普遍的影視動畫渲染小技巧——邊緣光的制作。動畫渲染平臺 幾年來,在克拉瑪...
廣義的渲染不但包括渲染本身,還包含整個場景構建的過程。整個構建場景的過程就是前期的準備工作(當然,這里你即可以從0開始全部建模,但也會有一些成品的模型,買來就可以直接放進場景里去用,但這一過程也屬于場景構建),這一部分工作與狹義的渲染完全不同。狹義的渲染就是指渲染本身,只指你點下渲染按鈕,然后計算機開始嗷嗷工作,到比較終渲染完成一幀的這個過程。不管是什么軟件3DMAX也好,SketchUP也罷,打開后都是空的,這個時候渲染也是空白的,什么都不會有。任何一幅作品里面每一顆草每一顆樹都需要我們一一去構建,場景構建完成后我們才能比較終渲染出一張圖。游戲和影視領域的對接花了五年的時間,主要是...
游戲流程和影視流程兩條流程在很多技術點上的確有很多要求、優(yōu)化是不一樣,但是這些都只是細節(jié)上,而本質是一樣的。模型,動畫,燈光,渲染后期等。這也是為什么很多影視制作人員轉到游戲并沒有太大困難,我們也經常把游戲和影視放在一起聊。虛幻并沒有改變這個本質流程,該有的步驟一個都少不了。談到渲染如何快如何好的時候,我們需要思考模型哪里來?貼圖,動作綁定從哪里來?貼圖的素材又從哪里來?模型庫?動作庫?貼圖庫?這些和虛幻軟件自身有什么關系?如果只是使用各種庫,任何三維軟件都可以做到又快又好。云渲染的確有劣勢,有的插件不支持,渲染出錯后處理麻煩,但是優(yōu)勢也蠻明顯的。福建影視渲染插件 3D動...
渲染引擎在影視、動漫領域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過,但是對于游戲來說,它幾乎都是用游戲引擎做出來的,所以有的游戲公司是用標準的游戲引擎,比如說Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門的游戲引擎,它不對外開放和發(fā)布,或者比較小眾,所以實時的游戲引擎技術對動漫和影視是一個強烈的趨勢,大家可以感知到如果用傳統(tǒng)的方法來做的話它的速度和效率不太容易被接受,因此接下來的幾年是游戲引擎或者說實時渲染引擎對傳統(tǒng)影視動漫行業(yè)有一個很大改造的黃金時期?,F在的云渲染基本上都是云渲染平臺,技術也基本成熟了。上海渲染農場Unity能渲染動畫電影了!記得在2012-2014年...
云渲染的確有劣勢,有的插件不支持,渲染出錯后處理麻煩,但是優(yōu)勢也蠻明顯的,配置低的電腦渲染速度比云渲染慢;配置高的電腦渲染速度快,但是有時候圖較多的時可能就渲不過來,而云渲染便能滿足批量式上傳渲染的需求;工作時也能渲圖,提高效率;本地渲染會損耗機器,但云渲染不會,一定程度上不會因為渲染而導致本地電腦的使用壽命減少。目前來說云渲染不像以前的渲染農場了,渲染速度和穩(wěn)定性這些都提上來了,支持的插件也在不斷增多,以前的渲染農場的確不太行,而且對于想學做效果圖的,但電腦不行的新人來說,便宜的云渲染挺合適的,起碼是比直接換電腦便宜很多。關于不重視這種事情,相信國內的后期都有很深的感觸,不得不承認...
云渲染是基于渲染農場的一種渲染方式云渲染是基于渲染農場的一種渲染方式。云渲染就是將3dsmax、maya等設計軟件做的效果圖、動畫、影視作品放到云端,調用渲染農場的機器完成渲染。任務上傳完成后本地計算機可以關機,或者做其他事情都不會影響線上渲染。云渲染比渲染農場的優(yōu)勢:基于渲染農場的優(yōu)點上,只需要下載一個客戶端,就可以自行提交任務,自主查看進度,隨時掌控任務的渲染和消費情況,渲染任務不需要通過第三方工作人員,安全性得以得到更大保障,也避免了繁瑣的文件交接等程序。在《神秘海域4》等大作中,無限接近電影級的畫面令人驚艷,這樣的畫質意味著游戲的表現力進入嶄新層面。北京云渲染報價 ...
幾年來,在克拉瑪依市委和部門的大力支持下,依托電價、營商環(huán)境等一系列優(yōu)惠政策與質量服務,絲綢之路經濟帶影視動漫渲染基地規(guī)模不斷擴大。截至目前,已有4家國內中心渲染平臺企業(yè)落戶園區(qū),已建設3座渲染農場。2020年,“渲染大數據存儲和世界影視數據庫”項目落地園區(qū)。克拉瑪依市云計算產業(yè)園區(qū)管委會招商局副局長王楊介紹,2021年,待項目全部投產后,預計基地計劃渲染集群規(guī)模超過1萬臺,成為全國規(guī)模比較大的渲染基地。下一步,園區(qū)將主動承接國家“絲綢之路”文化傳播和文化融合的重要責任,在整合區(qū)域內優(yōu)勢資源的基礎上,加大力度打造具有中亞、歐洲等國際特色的影視動漫文化全產業(yè)鏈,構建相對完整的電影電視...
云渲染顧名思義就是將文件放到云服務器上進行渲染。云渲染的服務商通過布置高性能的專業(yè)渲染的機器,用戶通過網絡將需要渲染的文件發(fā)送到這些機器上進行渲染,渲染完成后再通過網絡下載到電腦上。云渲染充分利用了云計算思想,在云端構建超級計算機集群負責任務處理,用戶只需安裝客戶端,一鍵提交渲染場景到云端,云端利用分布式渲染技術,渲染完圖片再返回給用戶,從而實現快速出圖,并且不占用用戶人群。通常將客戶幾個小時的渲圖時間縮短為十幾分鐘,在一定程度上提高渲染速度,提高作圖效率。如果進行繪圖工作,只是只是通過自己的電腦進行渲圖的話效率很低,遇到外景或參數大的圖可能需要半天的時間才能渲完,如果選擇白天作圖...
克拉瑪依日報訊(首席記者田華英)11月28日14時,用時不到半年籌備的“絲綢之路經濟帶影視動漫渲染基地暨藍海創(chuàng)意云·新疆移動中亞影視動漫渲染基地”在中國移動(新疆)云計算和大數據中心基地正式上線運行。隨著社會發(fā)展和科技的進步,電影、動漫、游戲產業(yè)迎來了爆發(fā)式增長,其產業(yè)規(guī)模達到近2000億元,渲染成為其制作的比較關鍵環(huán)節(jié)。一部《阿凡達》調用4000臺服務器累計渲染了一年多的時間,才比較終完成;而渲染制作需要消耗極大的CPU、存儲計算機資源,這使得渲染成為制約影視動畫文化創(chuàng)意公司發(fā)展的瓶頸,且傳統(tǒng)的渲染技術已經無法滿足快速、高效的渲染需求。本次上線的渲染平臺規(guī)劃建設數萬個渲染節(jié)點,具...
云渲染顧名思義就是將文件放到云服務器上進行渲染。云渲染的服務商通過布置高性能的專業(yè)渲染的機器,用戶通過網絡將需要渲染的文件發(fā)送到這些機器上進行渲染,渲染完成后再通過網絡下載到電腦上。云渲染充分利用了云計算思想,在云端構建超級計算機集群負責任務處理,用戶只需安裝客戶端,一鍵提交渲染場景到云端,云端利用分布式渲染技術,渲染完圖片再返回給用戶,從而實現快速出圖,并且不占用用戶人群。通常將客戶幾個小時的渲圖時間縮短為十幾分鐘,在一定程度上提高渲染速度,提高作圖效率。如果進行繪圖工作,只是只是通過自己的電腦進行渲圖的話效率很低,遇到外景或參數大的圖可能需要半天的時間才能渲完,如果選擇白天作圖...
迪士尼做一部影片的時候,經常會組織看片會,每一組鏡頭要很多部門的員工反復看,然后大家都能提意見,指導沒有意見。而在制作的過程中,每一個動作都是至關重要的,“一個人在走路,如果走路姿勢很別扭,或許只是一個鏡頭,可是觀眾就會糾結與此,會有奇怪的感覺,好像跟自己平時不一樣,這樣觀眾就會從電影中脫離出來,再次入戲就很難了?!彼?,細節(jié)決定一個影片的層次,每一個動物、人物、哪怕是玩具,他們擬人化,在動作上就不應該有違和感。而摳細節(jié)也是一個漫長的過程,不能怕麻煩,一個掃視的眼神、一個不經意的壞笑、一個使勁的擁抱、一次欲說還休的渴望,所有細節(jié)積累起來,才是一個鮮活的角色。3D動畫制作可以不受時間...
渲染是CG行業(yè)在三維制作過程中的還有一步,將復雜的2D或3D場景通過大量計算,生成預覽圖像或比較終動畫圖像,以供效果調整審定或后期制作合成之用,每幅圖片的渲染時間,根據模型復雜度的不同,相差很大,少則幾秒,多則幾天;模型越復雜,渲染時間就越長。渲染農場可以叫做“分布式并行集群計算系統(tǒng)”,這是一種利用CPU、以太網和操作系統(tǒng)構建的超級計算機,它使主流的商業(yè)計算機硬件設備達到或接近超級計算機的計算能力。渲染農場的特點:1.服務器規(guī)模大,可以滿足大量的渲染需求2.豐富的軟件和插件支持3.使用的時候需要將所有的文件打包發(fā)送給工作人員代為渲染4.多臺計算機可以同時渲染一個任務,從而從而節(jié)省渲染...
云渲染對于繪圖員來說是一個超方便的工具,不過個人覺得云渲染成本還是比較高,不過公司每個月都會報銷渲染費,云渲染用起來就真香,渲染的時間少了,作圖的效率提高了。記得初學那會兒,當時也不知道有云渲染這種東西,但在網上也看到了渲染對電腦配置要求蠻高的,以為電腦應該可以勉強應付渲染,接著到渲染這一步時,便開始了長久的等待。后面同事推薦使用了云渲染之后才發(fā)現這個東西是真的牛,渲染速度比自己電腦快幾倍,還可以批量渲染,后面渲圖就一直用云渲染渲大圖了。渲染,簡單解釋就是打包上傳到服務器,在服務器上進行渲染,渲染完成后再傳回電腦進行下載就好了。那動畫制作為什么燒錢呢?杭州云渲染效果 廣義...
動漫視頻是如何制作的?首先要選擇一個靠譜的動漫團隊,一般的商業(yè)廣告動畫視頻不可能一個人可以完成,但是對動漫視頻來說,需要一個團隊,正規(guī)的公司。選擇好的動漫團隊后,就是進行接下來的細化分工,需要包含動漫制作需要的策劃,動畫制作和后期合成。首先是前期的制作:一個好的動漫視頻的作品中劇本是其靈魂。只有好的動漫劇本才能方便接下來后面的步驟制作。動漫劇本腳本完成以后,分鏡設計師根據劇本腳本來制作動畫分鏡頭。然后是中期的制作:多數的動漫視頻中都會有一個主角,來貫徹整個動漫視頻,在制作動漫視頻的過程中,首先是對動漫角色進行設計,動漫角色設計時候要符合動漫人物的性格。動漫角色確定以后,下面就是對動...
云渲染有哪些優(yōu)勢呢?一、可以同時渲染多個鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺計算機同時聯(lián)機渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個小時的任務,云渲染可以渲染10臺聯(lián)機渲染,1個小時就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺后,本地電腦就可以繼續(xù)畫圖或者做其他事情,甚至是電腦關機斷網都可以,下班時候把圖提交上云渲染平臺,第二天上班直接首圖就行,也不懂擔心本地渲染卡死藍屏的情況。實時渲染的優(yōu)勢主要有三個。上饒云渲染公司 3D動畫制作可以不受時間、空間、地點、對象的限制,以簡單、直觀、生動的形式表達復雜抽象的內容。3D動畫的創(chuàng)作被越來越多的...
云渲染有哪些優(yōu)勢呢?一、可以同時渲染多個鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺計算機同時聯(lián)機渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個小時的任務,云渲染可以渲染10臺聯(lián)機渲染,1個小時就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺后,本地電腦就可以繼續(xù)畫圖或者做其他事情,甚至是電腦關機斷網都可以,下班時候把圖提交上云渲染平臺,第二天上班直接首圖就行,也不懂擔心本地渲染卡死藍屏的情況。云渲染的確有劣勢,有的插件不支持,渲染出錯后處理麻煩,但是優(yōu)勢也蠻明顯的。合肥CD4 渲染價格 3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材...
游戲流程和影視流程兩條流程在很多技術點上的確有很多要求、優(yōu)化是不一樣,但是這些都只是細節(jié)上,而本質是一樣的。模型,動畫,燈光,渲染后期等。這也是為什么很多影視制作人員轉到游戲并沒有太大困難,我們也經常把游戲和影視放在一起聊。虛幻并沒有改變這個本質流程,該有的步驟一個都少不了。談到渲染如何快如何好的時候,我們需要思考模型哪里來?貼圖,動作綁定從哪里來?貼圖的素材又從哪里來?模型庫?動作庫?貼圖庫?這些和虛幻軟件自身有什么關系?如果只是使用各種庫,任何三維軟件都可以做到又快又好。國產動畫電影的技術技術如何?聽聽參與《瘋狂動物城》技術制作的、迪斯尼技術團隊亞裔女技術師佟樂怎么說。杭州效果...
《貓與桃花源》刷新國產動畫電影新高度,《貓與桃花源》講述了萌貓“斗篷”由于厭倦了家養(yǎng)的舒適生活,渴望窗外的世界,毅然決然的離開家去尋找向往已久的“桃花源”。這是對于“成長”內涵的一種傳遞,也是每一個親子家庭中不可缺少的教育內核。影片以貓為主角,兩只貓相映成趣,配以萌動的畫面和千奇百怪的歷險,或穿梭于大都市的車流中,或奔跑于人跡罕至的叢林里,父子倆在找尋與被找尋過程中,相互的理解對方并逐漸地成長起來的故事。動漫視頻是如何制作的?上饒GPU渲染服務 國內有不少人公司已經開始用引擎制作動畫了,比如不良人用的是自己研發(fā)的曼陀羅動畫系統(tǒng),秦時明月的部分片段用的是Cinebox,而比較近...
3D動畫制作可以不受時間、空間、地點、對象的限制,以簡單、直觀、生動的形式表達復雜抽象的內容。3D動畫的創(chuàng)作被越來越多的人所需求,在新興產品、工業(yè)流程、建筑、醫(yī)療等領域都表現出獨特的制作優(yōu)勢,但并不是每個人都對3D動畫有一點了解。通過了解3D動畫的制作周期,您將錯失許多獲得優(yōu)勢動畫性能的機會。3D動畫的一個重要部分是渲染過程。渲染極大地增強了內容。3D渲染是將圖像擬合到3D場景中的步驟,只需將早期創(chuàng)建的模型、效果或動畫組合在一起。在此過程中,您設計復雜的特殊效果和效果。由于目前的計算機計算能力難以實現實時顯示,因此在編輯完圖形圖像后,需要對輸出所需的比較終效果進行調整和修改,即渲染...
3D動畫制作可以不受時間、空間、地點、對象的限制,以簡單、直觀、生動的形式表達復雜抽象的內容。3D動畫的創(chuàng)作被越來越多的人所需求,在新興產品、工業(yè)流程、建筑、醫(yī)療等領域都表現出獨特的制作優(yōu)勢,但并不是每個人都對3D動畫有一點了解。通過了解3D動畫的制作周期,您將錯失許多獲得優(yōu)勢動畫性能的機會。3D動畫的一個重要部分是渲染過程。渲染極大地增強了內容。3D渲染是將圖像擬合到3D場景中的步驟,只需將早期創(chuàng)建的模型、效果或動畫組合在一起。在此過程中,您設計復雜的特殊效果和效果。由于目前的計算機計算能力難以實現實時顯示,因此在編輯完圖形圖像后,需要對輸出所需的比較終效果進行調整和修改,即渲染...
關于不重視這種事情,相信國內的后期都有很深的感觸,不得不承認的是,在電影產業(yè)鏈上,我們對后期的重視遠遠不夠。一般來說,即使拍普通的電影,后期導演也是需要一直跟片的,但是國內有的導演覺得“沒必要”,也不聽后期導演建議,他們覺得,我在綠棚里拍了,后期就是你的事兒。事實上,從劇本開始,就需要將后期考慮進去。國內導演完全不知道自己要什么,拍完了扔給后期,每做一組分鏡都說沒有感覺。我想,這都是國內技術師們心理很深的傷痛,大哥,你的感覺到底啥樣呀?不過,而更關鍵的事,成本。一般來說,迪士尼燒錢是什么概念:玩具總動員3,美媒報道是194萬美元/分鐘。我們呢?佟樂吐槽說,“我們團隊也曾試圖接過國內的片...
渲染是CG行業(yè)在三維制作過程中的還有一步,將復雜的2D或3D場景通過大量計算,生成預覽圖像或比較終動畫圖像,以供效果調整審定或后期制作合成之用,每幅圖片的渲染時間,根據模型復雜度的不同,相差很大,少則幾秒,多則幾天;模型越復雜,渲染時間就越長。渲染農場可以叫做“分布式并行集群計算系統(tǒng)”,這是一種利用CPU、以太網和操作系統(tǒng)構建的超級計算機,它使主流的商業(yè)計算機硬件設備達到或接近超級計算機的計算能力。渲染農場的特點:1.服務器規(guī)模大,可以滿足大量的渲染需求2.豐富的軟件和插件支持3.使用的時候需要將所有的文件打包發(fā)送給工作人員代為渲染4.多臺計算機可以同時渲染一個任務,從而從而節(jié)省渲染...
為了保證Unity引擎在此次試驗中能得到好的效果,MARZA這家原本就具備好萊塢級別的電影制作水準公司來說,無疑是取得雙贏的比較好保障?!岸Y物”短片既呈現了Unity的實時渲染引擎的威力,也讓工程師利用此次機會開發(fā)出基本的合作插件。這才使得我們在短片中既看到了電影級的角色動畫和材質,也看到了多維度的視覺技術展示。據說,整個影片的制作沒有使用任何其他渲染軟件做預渲染,相反,Unity的GPU渲染能提高渲染的速度,使得導演和美工們都能實時地去檢查和優(yōu)化畫面。這對于國內大批擁有Unity使用經驗的游戲從業(yè)者來無疑是一個巨大的鼓勵。即使在手游不景氣的當下,手游開發(fā)團隊也可以轉向動畫片或VR的...
3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類與機器抗爭、末世宗教諸如此類。角色的概念設計是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機動隊里的藝伎的臉譜。動畫全部采用動作捕捉,但過于逼真的真人動作套用在機器人造型上顯得有點過頭,這套片子的目的就是展示目前Unity3d引擎能達到的極限畫質吧。好吧Unity3d,你的目的達到了,可惜比Unreal4差了一點。早期Ctytek處于技術壟斷的時候那叫一個風光,德國佬的實時技術碾壓市場上一切引擎,開出的是天價授權費,一般公司還真玩不起來,反正爺是市場寡頭你愛用不用...
游戲和影視領域的對接花了五年的時間,主要是因為這兩個領域是極度被割裂的。影視要求你的東西非常確定,渲染的東西每一幀,或者主題渲染的時候都不能有任何的偏差,但游戲引擎希望有一些動態(tài)的東西,每次玩的時候AI出現的點都不一樣,打你的側重都會有改變,數字技術也有區(qū)別。影視是一個非常大規(guī)模的,可能跨州跨國家進行合作,但游戲一般在一個公司的一個或兩三個團隊,因此他們對工具鏈的要求也是不一樣的。其次,影視素材是巨大的,影視每家公司用的流程有巨大差別,但游戲的流程相對比較統(tǒng)一,要么用自己的引擎,要么用市面上的標準引擎。影視的要求是保證品質,游戲是保證游戲的流暢性,不能有卡頓。游戲展示的是靈活度,各...
暢想未來引擎發(fā)展:影視制作和游戲是整個數字制作領域的一大塊,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影視動漫和半娛樂領域的一些發(fā)展。一是離線渲染與實時渲染的結合。量子計算會突破這個瓶頸,讓離線渲染變得沒有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的額Gap,讓引擎可以跨行業(yè)應用(數字廣告、智慧城市、影視動漫等)三是渲染的定制化服務。可以降低技術維護的要求,特別是針對在非游戲的場景。以前由于完全是固定游戲渲染,所以它的靈活度和品質都很難進行修改。四是引擎使用普及化,不僅為專業(yè)人士提供服務,還可以為普通消費者提供簡單的數字化內容創(chuàng)作平臺。在XR時代,一切人為的信息和數...
一個視覺總監(jiān)能決定一部影片的檔次。簡單來說,電影后期效果分兩個層面,一是技術;二是藝術。而電影后期的流程是這樣的:導演—視效總監(jiān)-總監(jiān)主管-技術。比如說,技術需要做一個海浪,但他不知道浪花應該表現出怎樣的狀態(tài),他就會去問主管,而主管會經常跟總監(jiān)溝通,總監(jiān)會經常與視效總監(jiān)溝通,這樣,視效總監(jiān)傳達的意愿,就會體現在畫面上。而從技術的層面來看,又分為兩種,一種是研發(fā),一種是執(zhí)行,中國的執(zhí)行能力沒問題,研發(fā)差太多。比如說,迪士尼準備拍一部動畫片之前,一般都有幾個月來研發(fā),專門為這一部電影設計毛發(fā)、皮膚等插件,然后再開始做。無論是從成本、時間,還是從技術水平上來說,中國都很難達到這個層次。...
一個視覺總監(jiān)能決定一部影片的檔次。簡單來說,電影后期效果分兩個層面,一是技術;二是藝術。而電影后期的流程是這樣的:導演—視效總監(jiān)-總監(jiān)主管-技術。比如說,技術需要做一個海浪,但他不知道浪花應該表現出怎樣的狀態(tài),他就會去問主管,而主管會經常跟總監(jiān)溝通,總監(jiān)會經常與視效總監(jiān)溝通,這樣,視效總監(jiān)傳達的意愿,就會體現在畫面上。而從技術的層面來看,又分為兩種,一種是研發(fā),一種是執(zhí)行,中國的執(zhí)行能力沒問題,研發(fā)差太多。比如說,迪士尼準備拍一部動畫片之前,一般都有幾個月來研發(fā),專門為這一部電影設計毛發(fā)、皮膚等插件,然后再開始做。無論是從成本、時間,還是從技術水平上來說,中國都很難達到這個層次。...
3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類與機器抗爭、末世宗教諸如此類。角色的概念設計是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機動隊里的藝伎的臉譜。動畫全部采用動作捕捉,但過于逼真的真人動作套用在機器人造型上顯得有點過頭,這套片子的目的就是展示目前Unity3d引擎能達到的極限畫質吧。好吧Unity3d,你的目的達到了,可惜比Unreal4差了一點。早期Ctytek處于技術壟斷的時候那叫一個風光,德國佬的實時技術碾壓市場上一切引擎,開出的是天價授權費,一般公司還真玩不起來,反正爺是市場寡頭你愛用不用...