云渲染是基于渲染農(nóng)場(chǎng)的一種渲染方式云渲染是基于渲染農(nóng)場(chǎng)的一種渲染方式。云渲染就是將3dsmax、maya等設(shè)計(jì)軟件做的效果圖、動(dòng)畫(huà)、影視作品放到云端,調(diào)用渲染農(nóng)場(chǎng)的機(jī)器完成渲染。任務(wù)上傳完成后本地計(jì)算機(jī)可以關(guān)機(jī),或者做其他事情都不會(huì)影響線上渲染。云渲染比渲染農(nóng)場(chǎng)的優(yōu)勢(shì):基于渲染農(nóng)場(chǎng)的優(yōu)點(diǎn)上,只需要下載一個(gè)客戶端,就可以自行提交任務(wù),自主查看進(jìn)度,隨時(shí)掌控任務(wù)的渲染和消費(fèi)情況,渲染任務(wù)不需要通過(guò)第三方工作人員,安全性得以得到更大保障,也避免了繁瑣的文件交接等程序。用什么普通人能用得到的軟件直接能夠渲染成電影風(fēng)格?浙江3D MAX渲染價(jià)格 國(guó)內(nèi)有不少人公司已經(jīng)開(kāi)始用引擎制作動(dòng)畫(huà)...
傳統(tǒng)技術(shù)和動(dòng)畫(huà)的流程已經(jīng)相當(dāng)?shù)某墒?,幾大軟件公司不斷?yōu)化流程推出新技術(shù),所以在畫(huà)質(zhì)和穩(wěn)定性上要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)引擎動(dòng)畫(huà)的。從畫(huà)質(zhì)上看,游戲引擎動(dòng)畫(huà)還存在比較明顯的缺點(diǎn):比如布料和毛發(fā)生硬不然,畫(huà)面會(huì)有輕微抖動(dòng)和閃爍,質(zhì)感和細(xì)膩程度上不了大熒幕。而且,你能輕易從畫(huà)質(zhì)上判斷出是用哪款引擎制作的,這就充分說(shuō)明引擎用于生產(chǎn)商業(yè)動(dòng)畫(huà)還非常不成熟,處在技術(shù)的基礎(chǔ)階段。但無(wú)疑,游戲引擎和影視工業(yè)的融合是一個(gè)必然的發(fā)展方。三維制作永遠(yuǎn)是只能無(wú)限做到接近于現(xiàn)實(shí)而不可能完全和現(xiàn)實(shí)一致。天津CD4 渲染效果 影視作品的魅力相信很少有人能夠抵擋,特別是那些酷炫炸裂的視效大片,每一部欣賞下來(lái),都是視覺(jué)盛宴。...
云渲染是基于渲染農(nóng)場(chǎng)的一種渲染方式云渲染是基于渲染農(nóng)場(chǎng)的一種渲染方式。云渲染就是將3dsmax、maya等設(shè)計(jì)軟件做的效果圖、動(dòng)畫(huà)、影視作品放到云端,調(diào)用渲染農(nóng)場(chǎng)的機(jī)器完成渲染。任務(wù)上傳完成后本地計(jì)算機(jī)可以關(guān)機(jī),或者做其他事情都不會(huì)影響線上渲染。云渲染比渲染農(nóng)場(chǎng)的優(yōu)勢(shì):基于渲染農(nóng)場(chǎng)的優(yōu)點(diǎn)上,只需要下載一個(gè)客戶端,就可以自行提交任務(wù),自主查看進(jìn)度,隨時(shí)掌控任務(wù)的渲染和消費(fèi)情況,渲染任務(wù)不需要通過(guò)第三方工作人員,安全性得以得到更大保障,也避免了繁瑣的文件交接等程序。迪士尼做一部影片的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)組織看片會(huì),每一組鏡頭要很多部門(mén)的員工反復(fù)看,然后大家都能提意見(jiàn)。鄭州影視渲染優(yōu)勢(shì) ...
PR導(dǎo)出視頻時(shí),提示“編譯影片時(shí)出錯(cuò),渲染錯(cuò)誤,渲染返回錯(cuò)誤”,怎么解決?問(wèn)題有很多可能。比如電腦過(guò)熱也會(huì)有這樣的情況,也有人提到硬盤(pán)滿,還是需要簡(jiǎn)單多方面排查。例如硬盤(pán)是否有空間;電腦性能是否足夠;電腦過(guò)熱或外接硬盤(pán)是否過(guò)熱,以及顯卡加速,有的插件或者效果,或者某個(gè)不明原因顯卡加速(N卡)不支持也會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,可以關(guān)閉,渲染速度會(huì)有些慢。另外還可以使用AdobeMediaEncoder渲染試試看。如果有問(wèn)題上面會(huì)警告,直接可以點(diǎn)擊看是什么問(wèn)題。游戲和影視領(lǐng)域的對(duì)接花了五年的時(shí)間,主要是因?yàn)檫@兩個(gè)領(lǐng)域是極度被割裂的。天津CPU渲染服務(wù) 無(wú)論如何,我們的共識(shí)都是:中國(guó)的技術(shù)是O...
為什么現(xiàn)在很多人為什么沒(méi)有選擇實(shí)時(shí)渲染?是因?yàn)樗麄冇X(jué)得實(shí)時(shí)渲染的畫(huà)質(zhì)和電影的畫(huà)質(zhì)還是很有差距的。實(shí)時(shí)渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動(dòng)畫(huà)片都是用同一技術(shù)PathTracing,現(xiàn)實(shí)生活中燈光物理的原理,使畫(huà)面顯得更完美、更真實(shí)??墒菍?duì)于渲染速度來(lái)說(shuō),平均下來(lái)PathTracing花30個(gè)小時(shí)顯然一幀畫(huà)面,實(shí)時(shí)渲染的速度比30個(gè)小時(shí)渲染一幀迅速325萬(wàn)倍,以這樣的速度來(lái)達(dá)到電影的畫(huà)質(zhì),對(duì)于很多人來(lái)說(shuō)是有點(diǎn)不可想象的。由此來(lái)看,實(shí)時(shí)渲染會(huì)取代傳統(tǒng)渲染。專業(yè)卡和非專業(yè)卡對(duì)渲染有影響嗎?有多大影響?浙江Anima 渲染平臺(tái) 暢想未來(lái)引擎發(fā)展:影視制作和游...
云渲染有哪些優(yōu)勢(shì)呢?一、可以同時(shí)渲染多個(gè)鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺(tái)計(jì)算機(jī)同時(shí)聯(lián)機(jī)渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個(gè)小時(shí)的任務(wù),云渲染可以渲染10臺(tái)聯(lián)機(jī)渲染,1個(gè)小時(shí)就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺(tái)后,本地電腦就可以繼續(xù)畫(huà)圖或者做其他事情,甚至是電腦關(guān)機(jī)斷網(wǎng)都可以,下班時(shí)候把圖提交上云渲染平臺(tái),第二天上班直接首圖就行,也不懂擔(dān)心本地渲染卡死藍(lán)屏的情況。無(wú)論如何,我們的共識(shí)都是:中國(guó)的技術(shù)是OK的,足夠了。關(guān)鍵問(wèn)題有兩個(gè):一是邏輯,二是細(xì)節(jié)。3D MAX渲染插件 暢想未來(lái)引擎發(fā)展:影視制作和游戲是整個(gè)數(shù)字制作領(lǐng)域...
為什么現(xiàn)在很多人為什么沒(méi)有選擇實(shí)時(shí)渲染?是因?yàn)樗麄冇X(jué)得實(shí)時(shí)渲染的畫(huà)質(zhì)和電影的畫(huà)質(zhì)還是很有差距的。實(shí)時(shí)渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動(dòng)畫(huà)片都是用同一技術(shù)PathTracing,現(xiàn)實(shí)生活中燈光物理的原理,使畫(huà)面顯得更完美、更真實(shí)??墒菍?duì)于渲染速度來(lái)說(shuō),平均下來(lái)PathTracing花30個(gè)小時(shí)顯然一幀畫(huà)面,實(shí)時(shí)渲染的速度比30個(gè)小時(shí)渲染一幀迅速325萬(wàn)倍,以這樣的速度來(lái)達(dá)到電影的畫(huà)質(zhì),對(duì)于很多人來(lái)說(shuō)是有點(diǎn)不可想象的。由此來(lái)看,實(shí)時(shí)渲染會(huì)取代傳統(tǒng)渲染。在《神秘海域4》等大作中,無(wú)限接近電影級(jí)的畫(huà)面令人驚艷,這樣的畫(huà)質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力進(jìn)入嶄新層面。天津CPU渲...
關(guān)于不重視這種事情,相信國(guó)內(nèi)的后期都有很深的感觸,不得不承認(rèn)的是,在電影產(chǎn)業(yè)鏈上,我們對(duì)后期的重視遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。一般來(lái)說(shuō),即使拍普通的電影,后期導(dǎo)演也是需要一直跟片的,但是國(guó)內(nèi)有的導(dǎo)演覺(jué)得“沒(méi)必要”,也不聽(tīng)后期導(dǎo)演建議,他們覺(jué)得,我在綠棚里拍了,后期就是你的事兒。事實(shí)上,從劇本開(kāi)始,就需要將后期考慮進(jìn)去。國(guó)內(nèi)導(dǎo)演完全不知道自己要什么,拍完了扔給后期,每做一組分鏡都說(shuō)沒(méi)有感覺(jué)。我想,這都是國(guó)內(nèi)技術(shù)師們心理很深的傷痛,大哥,你的感覺(jué)到底啥樣呀?不過(guò),而更關(guān)鍵的事,成本。一般來(lái)說(shuō),迪士尼燒錢(qián)是什么概念:玩具總動(dòng)員3,美媒報(bào)道是194萬(wàn)美元/分鐘。我們呢?佟樂(lè)吐槽說(shuō),“我們團(tuán)隊(duì)也曾試圖接過(guò)國(guó)內(nèi)的片...
幾年來(lái),在克拉瑪依市委和部門(mén)的大力支持下,依托電價(jià)、營(yíng)商環(huán)境等一系列優(yōu)惠政策與質(zhì)量服務(wù),絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶影視動(dòng)漫渲染基地規(guī)模不斷擴(kuò)大。截至目前,已有4家國(guó)內(nèi)中心渲染平臺(tái)企業(yè)落戶園區(qū),已建設(shè)3座渲染農(nóng)場(chǎng)。2020年,“渲染大數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和世界影視數(shù)據(jù)庫(kù)”項(xiàng)目落地園區(qū)??死斠朗性朴?jì)算產(chǎn)業(yè)園區(qū)管委會(huì)招商局副局長(zhǎng)王楊介紹,2021年,待項(xiàng)目全部投產(chǎn)后,預(yù)計(jì)基地計(jì)劃渲染集群規(guī)模超過(guò)1萬(wàn)臺(tái),成為全國(guó)規(guī)模比較大的渲染基地。下一步,園區(qū)將主動(dòng)承接國(guó)家“絲綢之路”文化傳播和文化融合的重要責(zé)任,在整合區(qū)域內(nèi)優(yōu)勢(shì)資源的基礎(chǔ)上,加大力度打造具有中亞、歐洲等國(guó)際特色的影視動(dòng)漫文化全產(chǎn)業(yè)鏈,構(gòu)建相對(duì)完整的電影電視...
如今人們的環(huán)保觀念越來(lái)越深了,環(huán)保動(dòng)畫(huà)宣傳片也出現(xiàn)在我們的生活中。制作環(huán)保動(dòng)畫(huà)是一種公益性的行為,很多部門(mén),甚至企業(yè)都會(huì)制作環(huán)保動(dòng)畫(huà)。那么,到底環(huán)保動(dòng)畫(huà)制作要多少錢(qián)一分鐘呢?其實(shí)環(huán)保動(dòng)畫(huà)制作的價(jià)格會(huì)受到多種因素影響,所以沒(méi)辦法確定一個(gè)具體的數(shù)目。一看動(dòng)畫(huà)類型,一般來(lái)說(shuō),不同類型的動(dòng)畫(huà)收費(fèi)也是不同的。如今有二維動(dòng)畫(huà)和三維動(dòng)畫(huà),三維動(dòng)畫(huà)要比二維動(dòng)畫(huà)更加先進(jìn)和高級(jí),技術(shù)含量也更高,所以造價(jià)也是更高的。二看技術(shù),因?yàn)閯?dòng)畫(huà)制作技術(shù)也會(huì)影響環(huán)保動(dòng)畫(huà)制作的價(jià)格,一般來(lái)說(shuō)動(dòng)畫(huà)制作需要寫(xiě)文案、制作造型、設(shè)計(jì)劇本和后期制作等等,這些都是需要成本的,如果企業(yè)自己有創(chuàng)意和劇本了,那么就能夠省下一筆錢(qián)。所以...
云渲染對(duì)于繪圖員來(lái)說(shuō)是一個(gè)超方便的工具,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得云渲染成本還是比較高,不過(guò)公司每個(gè)月都會(huì)報(bào)銷渲染費(fèi),云渲染用起來(lái)就真香,渲染的時(shí)間少了,作圖的效率提高了。記得初學(xué)那會(huì)兒,當(dāng)時(shí)也不知道有云渲染這種東西,但在網(wǎng)上也看到了渲染對(duì)電腦配置要求蠻高的,以為電腦應(yīng)該可以勉強(qiáng)應(yīng)付渲染,接著到渲染這一步時(shí),便開(kāi)始了長(zhǎng)久的等待。后面同事推薦使用了云渲染之后才發(fā)現(xiàn)這個(gè)東西是真的牛,渲染速度比自己電腦快幾倍,還可以批量渲染,后面渲圖就一直用云渲染渲大圖了。渲染,簡(jiǎn)單解釋就是打包上傳到服務(wù)器,在服務(wù)器上進(jìn)行渲染,渲染完成后再傳回電腦進(jìn)行下載就好了。影視動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的同學(xué)都應(yīng)該注意到動(dòng)態(tài)模糊瑕疵很多,尤其...
關(guān)于渲染質(zhì)量:在電影《白蛇:緣起》中,為了達(dá)到電影級(jí)的質(zhì)量,光線追蹤采樣達(dá)到了3168~3312(cameraaa=12)。然后決戰(zhàn)的場(chǎng)景充斥著大量的技術(shù)和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時(shí)間達(dá)到驚人的400核小時(shí)(機(jī)器核心數(shù)*渲染小時(shí)數(shù)),甚至更多。之前皮克斯的《尋夢(mèng)環(huán)游記》的渲染中,皮克斯透露他們電影中的亡靈鎮(zhèn)的渲染時(shí)間差不多是1000核小時(shí)左右,其實(shí),電影質(zhì)量的渲染,哪一個(gè)不是拿金錢(qián)和時(shí)間燒出來(lái)。Arnold的優(yōu)點(diǎn)是渲染硬表面材質(zhì),因?yàn)樗且豢顔蜗蚬饩€追蹤的渲染器,這意味著在Arnold的世界里,燈光是沒(méi)有形狀的,無(wú)法模擬焦散,也不擅長(zhǎng)計(jì)算折射。Arnold的折射運(yùn)算和SSS(次表面...
動(dòng)畫(huà)為什么燒錢(qián)?從基礎(chǔ)層面來(lái)說(shuō),動(dòng)畫(huà)分為2種,一是三維動(dòng)畫(huà),一是二維動(dòng)畫(huà)。首先,二維動(dòng)畫(huà)是我們平時(shí)比較常見(jiàn)到的,就是電腦繪圖,一秒24幀,每一幀都是一張圖,想想有多少人在畫(huà)。其次,三維動(dòng)畫(huà)的存在就是燒錢(qián),首先,要用渲染軟件,計(jì)算機(jī)的性能就得上幾個(gè)檔次;其次,一部動(dòng)畫(huà)所用的N多軟件也都是很貴的;更重要的是,技術(shù)師們死貴死貴的。一部動(dòng)畫(huà)需要多少人呢?一個(gè)人物,從建模、毛發(fā)、貼片、渲染、動(dòng)畫(huà)....燈光、合成,每一個(gè)步驟都有專業(yè)的團(tuán)隊(duì)去做。簡(jiǎn)直是花錢(qián)如流水,都替投資人心疼?,F(xiàn)在天我們聊一聊渲染在影視工業(yè)中的運(yùn)用。深圳CPU渲染 實(shí)時(shí)渲染的優(yōu)勢(shì)主要有三個(gè)。首先,實(shí)時(shí)流程,可以即...
渲染引擎在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域越來(lái)越普及,有的人用過(guò),有的人沒(méi)用過(guò),但是對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),它幾乎都是用游戲引擎做出來(lái)的,所以有的游戲公司是用標(biāo)準(zhǔn)的游戲引擎,比如說(shuō)Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門(mén)的游戲引擎,它不對(duì)外開(kāi)放和發(fā)布,或者比較小眾,所以實(shí)時(shí)的游戲引擎技術(shù)對(duì)動(dòng)漫和影視是一個(gè)強(qiáng)烈的趨勢(shì),大家可以感知到如果用傳統(tǒng)的方法來(lái)做的話它的速度和效率不太容易被接受,因此接下來(lái)的幾年是游戲引擎或者說(shuō)實(shí)時(shí)渲染引擎對(duì)傳統(tǒng)影視動(dòng)漫行業(yè)有一個(gè)很大改造的黃金時(shí)期。這兩個(gè)目前來(lái)說(shuō)就是兩個(gè)本質(zhì)上不同的東西,游戲使用的是引擎,我們稱之為線上渲染,也就是實(shí)時(shí)渲染。深圳Anima 渲染 ...
云渲染對(duì)于繪圖員來(lái)說(shuō)是一個(gè)超方便的工具,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得云渲染成本還是比較高,不過(guò)公司每個(gè)月都會(huì)報(bào)銷渲染費(fèi),云渲染用起來(lái)就真香,渲染的時(shí)間少了,作圖的效率提高了。記得初學(xué)那會(huì)兒,當(dāng)時(shí)也不知道有云渲染這種東西,但在網(wǎng)上也看到了渲染對(duì)電腦配置要求蠻高的,以為電腦應(yīng)該可以勉強(qiáng)應(yīng)付渲染,接著到渲染這一步時(shí),便開(kāi)始了長(zhǎng)久的等待。后面同事推薦使用了云渲染之后才發(fā)現(xiàn)這個(gè)東西是真的牛,渲染速度比自己電腦快幾倍,還可以批量渲染,后面渲圖就一直用云渲染渲大圖了。渲染,簡(jiǎn)單解釋就是打包上傳到服務(wù)器,在服務(wù)器上進(jìn)行渲染,渲染完成后再傳回電腦進(jìn)行下載就好了。離線渲染的陰影分辨率很大程度上高于實(shí)時(shí)渲染的。合肥渲...
廣義的渲染不但包括渲染本身,還包含整個(gè)場(chǎng)景構(gòu)建的過(guò)程。整個(gè)構(gòu)建場(chǎng)景的過(guò)程就是前期的準(zhǔn)備工作(當(dāng)然,這里你即可以從0開(kāi)始全部建模,但也會(huì)有一些成品的模型,買(mǎi)來(lái)就可以直接放進(jìn)場(chǎng)景里去用,但這一過(guò)程也屬于場(chǎng)景構(gòu)建),這一部分工作與狹義的渲染完全不同。狹義的渲染就是指渲染本身,只指你點(diǎn)下渲染按鈕,然后計(jì)算機(jī)開(kāi)始嗷嗷工作,到比較終渲染完成一幀的這個(gè)過(guò)程。不管是什么軟件3DMAX也好,SketchUP也罷,打開(kāi)后都是空的,這個(gè)時(shí)候渲染也是空白的,什么都不會(huì)有。任何一幅作品里面每一顆草每一顆樹(shù)都需要我們一一去構(gòu)建,場(chǎng)景構(gòu)建完成后我們才能比較終渲染出一張圖。游戲和影視領(lǐng)域的對(duì)接花了五年的時(shí)間,主要是...
云渲染顧名思義就是將文件放到云服務(wù)器上進(jìn)行渲染。云渲染的服務(wù)商通過(guò)布置高性能的專業(yè)渲染的機(jī)器,用戶通過(guò)網(wǎng)絡(luò)將需要渲染的文件發(fā)送到這些機(jī)器上進(jìn)行渲染,渲染完成后再通過(guò)網(wǎng)絡(luò)下載到電腦上。云渲染充分利用了云計(jì)算思想,在云端構(gòu)建超級(jí)計(jì)算機(jī)集群負(fù)責(zé)任務(wù)處理,用戶只需安裝客戶端,一鍵提交渲染場(chǎng)景到云端,云端利用分布式渲染技術(shù),渲染完圖片再返回給用戶,從而實(shí)現(xiàn)快速出圖,并且不占用用戶人群。通常將客戶幾個(gè)小時(shí)的渲圖時(shí)間縮短為十幾分鐘,在一定程度上提高渲染速度,提高作圖效率。如果進(jìn)行繪圖工作,只是只是通過(guò)自己的電腦進(jìn)行渲圖的話效率很低,遇到外景或參數(shù)大的圖可能需要半天的時(shí)間才能渲完,如果選擇白天作圖...
云渲染對(duì)于繪圖員來(lái)說(shuō)是一個(gè)超方便的工具,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得云渲染成本還是比較高,不過(guò)公司每個(gè)月都會(huì)報(bào)銷渲染費(fèi),云渲染用起來(lái)就真香,渲染的時(shí)間少了,作圖的效率提高了。記得初學(xué)那會(huì)兒,當(dāng)時(shí)也不知道有云渲染這種東西,但在網(wǎng)上也看到了渲染對(duì)電腦配置要求蠻高的,以為電腦應(yīng)該可以勉強(qiáng)應(yīng)付渲染,接著到渲染這一步時(shí),便開(kāi)始了長(zhǎng)久的等待。后面同事推薦使用了云渲染之后才發(fā)現(xiàn)這個(gè)東西是真的牛,渲染速度比自己電腦快幾倍,還可以批量渲染,后面渲圖就一直用云渲染渲大圖了。渲染,簡(jiǎn)單解釋就是打包上傳到服務(wù)器,在服務(wù)器上進(jìn)行渲染,渲染完成后再傳回電腦進(jìn)行下載就好了。我們來(lái)談?wù)勱P(guān)于渲染質(zhì)量在電影《白蛇:緣起》中的運(yùn)用。...
離線渲染的陰影分辨率在一定程度上高于實(shí)時(shí)渲染的。如果你沒(méi)有使用幾萬(wàn)塊的高級(jí)電腦,實(shí)時(shí)渲染的畫(huà)面有的時(shí)候顯得很平,很多地方有漏光的現(xiàn)象。近幾年如果你有所關(guān)注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經(jīng)逐漸的運(yùn)用在AAA游戲中,讓實(shí)時(shí)渲染的影子看起來(lái)真實(shí)了很多,不是真正完全物理光返照的。在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關(guān)于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來(lái)越好,大幅度的縮短了實(shí)時(shí)渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來(lái)游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個(gè)問(wèn)題,游戲的畫(huà)面看起來(lái)便更加像電影了。動(dòng)漫視頻是如何制作的?重慶云渲染農(nóng)場(chǎng) 如今人們的環(huán)保觀念越來(lái)...
游戲流程和影視流程兩條流程在很多技術(shù)點(diǎn)上的確有很多要求、優(yōu)化是不一樣,但是這些都只是細(xì)節(jié)上,而本質(zhì)是一樣的。模型,動(dòng)畫(huà),燈光,渲染后期等。這也是為什么很多影視制作人員轉(zhuǎn)到游戲并沒(méi)有太大困難,我們也經(jīng)常把游戲和影視放在一起聊。虛幻并沒(méi)有改變這個(gè)本質(zhì)流程,該有的步驟一個(gè)都少不了。談到渲染如何快如何好的時(shí)候,我們需要思考模型哪里來(lái)?貼圖,動(dòng)作綁定從哪里來(lái)?貼圖的素材又從哪里來(lái)?模型庫(kù)?動(dòng)作庫(kù)?貼圖庫(kù)?這些和虛幻軟件自身有什么關(guān)系?如果只是使用各種庫(kù),任何三維軟件都可以做到又快又好。比較近好評(píng)如潮的《頭號(hào)玩家》,大家一定看過(guò)吧!影片中目不暇接的彩蛋,異彩紛呈的畫(huà)面是否讓你大呼過(guò)癮呢?南昌C...
關(guān)于不重視這種事情,相信國(guó)內(nèi)的后期都有很深的感觸,不得不承認(rèn)的是,在電影產(chǎn)業(yè)鏈上,我們對(duì)后期的重視遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。一般來(lái)說(shuō),即使拍普通的電影,后期導(dǎo)演也是需要一直跟片的,但是國(guó)內(nèi)有的導(dǎo)演覺(jué)得“沒(méi)必要”,也不聽(tīng)后期導(dǎo)演建議,他們覺(jué)得,我在綠棚里拍了,后期就是你的事兒。事實(shí)上,從劇本開(kāi)始,就需要將后期考慮進(jìn)去。國(guó)內(nèi)導(dǎo)演完全不知道自己要什么,拍完了扔給后期,每做一組分鏡都說(shuō)沒(méi)有感覺(jué)。我想,這都是國(guó)內(nèi)技術(shù)師們心理很深的傷痛,大哥,你的感覺(jué)到底啥樣呀?不過(guò),而更關(guān)鍵的事,成本。一般來(lái)說(shuō),迪士尼燒錢(qián)是什么概念:玩具總動(dòng)員3,美媒報(bào)道是194萬(wàn)美元/分鐘。我們呢?佟樂(lè)吐槽說(shuō),“我們團(tuán)隊(duì)也曾試圖接過(guò)國(guó)內(nèi)的片...
《貓與桃花源》影片取景于山城重慶,龐大的城市景觀搭建十分復(fù)雜,而為了提升制作效率也為了讓片中城市景觀更為逼真,制作團(tuán)隊(duì)專門(mén)運(yùn)用了程序化建模技術(shù)來(lái)構(gòu)建。片中所有的貓咪毛發(fā)制作則采用了行業(yè)比較高精度的CG解算,高精度的流體玻璃巖漿制作技術(shù)帶來(lái)令人震撼的技術(shù)畫(huà)面。近幾年,隨著國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)的迅速崛起,產(chǎn)能不斷提升的同時(shí)動(dòng)畫(huà)故事設(shè)計(jì)和視覺(jué)效果都有了跳躍式的提高。從技術(shù)上看一部85分鐘、24FPS、10個(gè)分層的純CG動(dòng)畫(huà)電影為例,渲染的素材量可達(dá)數(shù)百TB甚至PB級(jí),而渲染完成的85分鐘視頻也需要TB級(jí)存儲(chǔ)。另一方面,單機(jī)渲染一幀畫(huà)面根據(jù)服務(wù)器性能不同,平均而言也需要數(shù)小時(shí)(復(fù)雜場(chǎng)景渲染往往需要十幾...
為什么現(xiàn)在很多人為什么沒(méi)有選擇實(shí)時(shí)渲染?是因?yàn)樗麄冇X(jué)得實(shí)時(shí)渲染的畫(huà)質(zhì)和電影的畫(huà)質(zhì)還是很有差距的。實(shí)時(shí)渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動(dòng)畫(huà)片都是用同一技術(shù)PathTracing,現(xiàn)實(shí)生活中燈光物理的原理,使畫(huà)面顯得更完美、更真實(shí)??墒菍?duì)于渲染速度來(lái)說(shuō),平均下來(lái)PathTracing花30個(gè)小時(shí)顯然一幀畫(huà)面,實(shí)時(shí)渲染的速度比30個(gè)小時(shí)渲染一幀迅速325萬(wàn)倍,以這樣的速度來(lái)達(dá)到電影的畫(huà)質(zhì),對(duì)于很多人來(lái)說(shuō)是有點(diǎn)不可想象的。由此來(lái)看,實(shí)時(shí)渲染會(huì)取代傳統(tǒng)渲染。云渲染對(duì)于繪圖員來(lái)說(shuō)是一個(gè)超方便的工具,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得云渲染成本還是比較高的。重慶動(dòng)畫(huà)渲染平臺(tái) 動(dòng)畫(huà)為...
渲染引擎在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域越來(lái)越普及,有的人用過(guò),有的人沒(méi)用過(guò),但是對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),它幾乎都是用游戲引擎做出來(lái)的,所以有的游戲公司是用標(biāo)準(zhǔn)的游戲引擎,比如說(shuō)Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門(mén)的游戲引擎,它不對(duì)外開(kāi)放和發(fā)布,或者比較小眾,所以實(shí)時(shí)的游戲引擎技術(shù)對(duì)動(dòng)漫和影視是一個(gè)強(qiáng)烈的趨勢(shì),大家可以感知到如果用傳統(tǒng)的方法來(lái)做的話它的速度和效率不太容易被接受,因此接下來(lái)的幾年是游戲引擎或者說(shuō)實(shí)時(shí)渲染引擎對(duì)傳統(tǒng)影視動(dòng)漫行業(yè)有一個(gè)很大改造的黃金時(shí)期。游戲和影視領(lǐng)域的對(duì)接花了五年的時(shí)間,主要是因?yàn)檫@兩個(gè)領(lǐng)域是極度被割裂的。上饒CPU渲染報(bào)價(jià) 游戲流程和影視流...
為什么現(xiàn)在很多人為什么沒(méi)有選擇實(shí)時(shí)渲染?是因?yàn)樗麄冇X(jué)得實(shí)時(shí)渲染的畫(huà)質(zhì)和電影的畫(huà)質(zhì)還是很有差距的。實(shí)時(shí)渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動(dòng)畫(huà)片都是用同一技術(shù)PathTracing,現(xiàn)實(shí)生活中燈光物理的原理,使畫(huà)面顯得更完美、更真實(shí)??墒菍?duì)于渲染速度來(lái)說(shuō),平均下來(lái)PathTracing花30個(gè)小時(shí)顯然一幀畫(huà)面,實(shí)時(shí)渲染的速度比30個(gè)小時(shí)渲染一幀迅速325萬(wàn)倍,以這樣的速度來(lái)達(dá)到電影的畫(huà)質(zhì),對(duì)于很多人來(lái)說(shuō)是有點(diǎn)不可想象的。由此來(lái)看,實(shí)時(shí)渲染會(huì)取代傳統(tǒng)渲染。影視作品的魅力相信很少有人能夠抵擋,特別是那些酷炫炸裂的視效大片,每一部欣賞下來(lái), 都是視覺(jué)盛宴。廈門(mén)云渲染平...
以VRayforMAX為例簡(jiǎn)單來(lái)聊一下。一、場(chǎng)景構(gòu)建這一部分是一個(gè)從無(wú)到有的過(guò)程,分為以下幾步1、建模,模型相當(dāng)于一張圖的骨架。這里面的每一個(gè)物體都需要把模型建出來(lái),建模型的方法很多,可以用線來(lái)擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些也可以直接拖成品模型來(lái)用,購(gòu)買(mǎi)或者是用自己以前做的。有些數(shù)量很大的重復(fù)物體也可以用插件來(lái)陣列,比如樹(shù)、草等。國(guó)內(nèi)有名的在線模型商店3D66的軟件版,使用非常方便,一些成品的素材就可以直接拖進(jìn)來(lái),極大的提高了工作效率。模型建好之后只是一堆色塊。2、賦予材質(zhì)所以如果不給每個(gè)物體賦予可靠的材質(zhì),渲染出來(lái)的也就只能是一堆色塊,所以材質(zhì)就相當(dāng)于圖的...
實(shí)時(shí)渲染的意義對(duì)于藝術(shù)家而言,特別在材質(zhì)、燈光上大幅度減少了實(shí)時(shí)渲染的消耗時(shí)間,從而他們可以把精力聚集在制作漂亮的畫(huà)面上。藝術(shù)指導(dǎo)可以在首先時(shí)間看到成品,修改畫(huà)面也會(huì)容易很多。對(duì)于制片商而言,實(shí)時(shí)渲染減少了對(duì)人員、時(shí)間的消耗,從而大量的減少了開(kāi)支,現(xiàn)在一部高質(zhì)量的動(dòng)畫(huà)要花費(fèi)1-2個(gè)億美元來(lái)制作,而看電影的人越來(lái)越少。所以電影制作的開(kāi)支不得不減少,如果不選擇實(shí)時(shí)渲染的話,很多電影公司都可能會(huì)倒閉。對(duì)于單獨(dú)的制作動(dòng)畫(huà)短片的愛(ài)好者來(lái)說(shuō),減少制作成本意味著很多人可以制作他們想做的片子,而不需要利用很大的成本。本次上線的渲染平臺(tái)規(guī)劃建設(shè)數(shù)萬(wàn)個(gè)渲染節(jié)點(diǎn),具有特別強(qiáng)計(jì)算能力。上海影視渲染公司 ...
近幾年,《神秘海域4》等大作中,無(wú)限接近電影級(jí)別的畫(huà)面表現(xiàn)令人驚艷,這樣的畫(huà)質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力正在進(jìn)入到嶄新的層面。那么,類似的高精度建模在游戲的動(dòng)畫(huà)中如何優(yōu)化,錄制的動(dòng)畫(huà)又該如何渲染?在Unite20會(huì)上,Unity的技術(shù)美術(shù)總監(jiān)、曾在皮克斯和頑皮狗擔(dān)任材質(zhì)師的江毅冰分享了她的技術(shù)方案。從現(xiàn)場(chǎng)的反響來(lái)看,這也是觀眾提問(wèn)比較積極的一次分享。甚至也有人感嘆“現(xiàn)在急功近利的人太多了,游戲行業(yè)需要這樣簡(jiǎn)單純粹的人”。實(shí)時(shí)渲染將會(huì)取代傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)渲染,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)在材質(zhì)、燈光等方面大幅度減少了渲染消耗時(shí)間,從而可以使得創(chuàng)作者將精力聚集在制作漂亮的畫(huà)面上。藝術(shù)指導(dǎo)可以在首先時(shí)間看到成品,更容...
《貓與桃花源》影片取景于山城重慶,龐大的城市景觀搭建十分復(fù)雜,而為了提升制作效率也為了讓片中城市景觀更為逼真,制作團(tuán)隊(duì)專門(mén)運(yùn)用了程序化建模技術(shù)來(lái)構(gòu)建。片中所有的貓咪毛發(fā)制作則采用了行業(yè)比較高精度的CG解算,高精度的流體玻璃巖漿制作技術(shù)帶來(lái)令人震撼的技術(shù)畫(huà)面。近幾年,隨著國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)的迅速崛起,產(chǎn)能不斷提升的同時(shí)動(dòng)畫(huà)故事設(shè)計(jì)和視覺(jué)效果都有了跳躍式的提高。從技術(shù)上看一部85分鐘、24FPS、10個(gè)分層的純CG動(dòng)畫(huà)電影為例,渲染的素材量可達(dá)數(shù)百TB甚至PB級(jí),而渲染完成的85分鐘視頻也需要TB級(jí)存儲(chǔ)。另一方面,單機(jī)渲染一幀畫(huà)面根據(jù)服務(wù)器性能不同,平均而言也需要數(shù)小時(shí)(復(fù)雜場(chǎng)景渲染往往需要十幾...
實(shí)時(shí)渲染的優(yōu)勢(shì)主要有三個(gè)。首先,實(shí)時(shí)流程,可以即時(shí)看到修改后的結(jié)果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機(jī)科技的作品,以前是月更,現(xiàn)在可以達(dá)到周更了,這就是實(shí)時(shí)渲染技術(shù)非常大的一個(gè)紅利。第二,可以進(jìn)行規(guī)?;?,快速生產(chǎn)內(nèi)容成為可能。第三,所見(jiàn)即所得。而游戲引擎用在影視效果上的劣勢(shì)也有顯現(xiàn),例如畫(huà)質(zhì)的精度無(wú)法達(dá)到影視級(jí)別,代表性的問(wèn)題是畫(huà)面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數(shù)據(jù)的承載量等。以及游戲引擎的穩(wěn)定性不足,引擎的構(gòu)架老,有技術(shù)壁壘(引擎對(duì)渲染品質(zhì)和數(shù)據(jù)處理方式有不同的要求)。值得注意的是使用游戲引擎跨領(lǐng)域制作項(xiàng)目,操作難度大,執(zhí)行效率低。我們來(lái)談?wù)勱P(guān)于渲染質(zhì)量在電影《白蛇:緣起...