動(dòng)漫視頻制作是一項(xiàng)復(fù)雜而精細(xì)的過程,它結(jié)合了藝術(shù)創(chuàng)作和技術(shù)實(shí)現(xiàn),為我們帶來了無限的想象空間和視覺盛宴。下面,讓我們一起揭開動(dòng)漫視頻制作的神秘面紗。首先,動(dòng)漫視頻的制作從故事構(gòu)思開始。創(chuàng)作者們會根據(jù)自己的靈感和創(chuàng)意,編寫出一個(gè)精彩紛呈的故事情節(jié)。這個(gè)故事可以是來自于現(xiàn)實(shí)生活的啟發(fā),也可以是完全虛構(gòu)的奇幻世界。故事的構(gòu)思是動(dòng)漫視頻制作的基石,它決定了整個(gè)作品的風(fēng)格和主題。接下來,制作團(tuán)隊(duì)會進(jìn)行角色設(shè)計(jì)和場景構(gòu)建。角色設(shè)計(jì)師會根據(jù)故事的需要,創(chuàng)作出各種各樣的角色形象。他們會考慮到角色的性格特點(diǎn)、服裝造型和動(dòng)作表情,力求使角色栩栩如生。同時(shí),場景構(gòu)建師會根據(jù)故事情節(jié),設(shè)計(jì)出各種各樣的背景場...
Unity能渲染動(dòng)畫電影了!記得在2012-2014年間,隨著手游行業(yè)的井噴式發(fā)展,Unity引擎在全球范圍被廣泛應(yīng)用,使得這家游戲引擎公司在引擎圈突圍而出,跑贏了Epic和Cryengine這些公司。但從2015年下半年開始,隨著VR在國內(nèi)的逐步升溫,加上Epic公司的發(fā)力,尤其是在2015年的GDC上發(fā)布的“放風(fēng)箏的男孩”實(shí)時(shí)渲染短片,讓業(yè)界很多公司都紛紛地轉(zhuǎn)向使用Unreal引擎來制作動(dòng)畫和游戲。國內(nèi)的CG江山如此多嬌,引無數(shù)制作公司竟折腰啊……“一切的成功都在于人,而非武器!”當(dāng)大家開始廢寢忘食地鉆研Unreal引擎的時(shí)候,總部位于日本東京的MARZA動(dòng)畫星球公司在4月8日發(fā)布了里程碑...
游戲和影視領(lǐng)域的對接花了五年的時(shí)間,主要是因?yàn)檫@兩個(gè)領(lǐng)域是極度被割裂的。影視要求你的東西非常確定,渲染的東西每一幀,或者主題渲染的時(shí)候都不能有任何的偏差,但游戲引擎希望有一些動(dòng)態(tài)的東西,每次玩的時(shí)候AI出現(xiàn)的點(diǎn)都不一樣,打你的側(cè)重都會有改變,數(shù)字技術(shù)也有區(qū)別。影視是一個(gè)非常大規(guī)模的,可能跨州跨國家進(jìn)行合作,但游戲一般在一個(gè)公司的一個(gè)或兩三個(gè)團(tuán)隊(duì),因此他們對工具鏈的要求也是不一樣的。其次,影視素材是巨大的,影視每家公司用的流程有巨大差別,但游戲的流程相對比較統(tǒng)一,要么用自己的引擎,要么用市面上的標(biāo)準(zhǔn)引擎。影視的要求是保證品質(zhì),游戲是保證游戲的流暢性,不能有卡頓。游戲展示的是靈活度,各...
幾年來,在克拉瑪依市委和部門的大力支持下,依托電價(jià)、營商環(huán)境等一系列優(yōu)惠政策與質(zhì)量服務(wù),絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶影視動(dòng)漫渲染基地規(guī)模不斷擴(kuò)大。截至目前,已有4家國內(nèi)中心渲染平臺企業(yè)落戶園區(qū),已建設(shè)3座渲染農(nóng)場。2020年,“渲染大數(shù)據(jù)存儲和世界影視數(shù)據(jù)庫”項(xiàng)目落地園區(qū)。克拉瑪依市云計(jì)算產(chǎn)業(yè)園區(qū)管委會招商局副局長王楊介紹,2021年,待項(xiàng)目全部投產(chǎn)后,預(yù)計(jì)基地計(jì)劃渲染集群規(guī)模超過1萬臺,成為全國規(guī)模比較大的渲染基地。下一步,園區(qū)將主動(dòng)承接國家“絲綢之路”文化傳播和文化融合的重要責(zé)任,在整合區(qū)域內(nèi)優(yōu)勢資源的基礎(chǔ)上,加大力度打造具有中亞、歐洲等國際特色的影視動(dòng)漫文化全產(chǎn)業(yè)鏈,構(gòu)建相對完整的電影電視...
國內(nèi)有不少人公司已經(jīng)開始用引擎制作動(dòng)畫了,比如不良人用的是自己研發(fā)的曼陀羅動(dòng)畫系統(tǒng),秦時(shí)明月的部分片段用的是Cinebox,而比較近的地靈曲則是用虛幻4開發(fā)制作。說穿了,作為動(dòng)畫連續(xù)劇制作方,要的就是實(shí)時(shí)的效率,所見即得,規(guī)模化批量生產(chǎn)。個(gè)人認(rèn)為用游戲引擎制作動(dòng)畫對于一般公司而言還有很大的一段距離,除非你有一支成熟的技術(shù)隊(duì)伍為你的動(dòng)畫項(xiàng)目排雷,否則小公司或個(gè)人用游戲引擎做動(dòng)畫,將面臨很多的坑....執(zhí)行效率可能比傳統(tǒng)動(dòng)畫還要低。引擎的設(shè)計(jì)是為了游戲而生,那些用引擎做動(dòng)畫內(nèi)容的公司都具備二次開發(fā)的能力,如果你背后沒有團(tuán)隊(duì)和牛人,還是乖乖回到maya或max的懷抱吧,想達(dá)到高速渲染咱還...
場景構(gòu)建這一部分是一個(gè)從無到有的過程,分為以下幾步: 1、建模,模型相當(dāng)于一張圖的骨架。這里面的每一個(gè)物體都需要把模型建出來,建模型的方法很多,可以用線來擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些也可以直接拖成品模型來用,購買或者是用自己以前做的。有些數(shù)量很大的重復(fù)物體也可以用插件來陣列,比如樹、草等。國內(nèi)有名的在線模型商店3D66的軟件版,使用非常方便,一些成品的素材就可以直接拖進(jìn)來,極大的提高了工作效率。模型建好之后只是一堆色塊。 2、賦予材質(zhì)所以如果不給每個(gè)物體賦予可靠的材質(zhì),渲染出來的也就只能是一堆色塊,所以材質(zhì)就相當(dāng)于圖的血肉皮膚。對于沒有材質(zhì)的物體,需要...
渲染是一種將計(jì)算機(jī)生成的三維模型轉(zhuǎn)化為二維圖像的過程。它是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),也是現(xiàn)代電影、游戲、建筑等行業(yè)中不可或缺的技術(shù)。渲染技術(shù)的發(fā)展可以追溯到上世紀(jì)六十年代,當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)還處于起步階段。隨著計(jì)算機(jī)硬件和軟件的不斷升級,渲染技術(shù)也得到了極大的發(fā)展?,F(xiàn)在,渲染技術(shù)已經(jīng)成為了電影、游戲、建筑等行業(yè)中的重要技術(shù)之一。渲染技術(shù)的應(yīng)用范圍非常***。在電影和游戲中,渲染技術(shù)可以將三維模型轉(zhuǎn)化為逼真的二維圖像,讓觀眾感受到身臨其境的感覺。在建筑行業(yè)中,渲染技術(shù)可以將建筑設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為真實(shí)的圖像,讓客戶更好地理解設(shè)計(jì)方案。在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域中,渲染技術(shù)可以將醫(yī)學(xué)圖像轉(zhuǎn)化為更加清晰的圖像,...
離線渲染的陰影分辨率在一定程度上高于實(shí)時(shí)渲染的。如果你沒有使用幾萬塊的高級電腦,實(shí)時(shí)渲染的畫面有的時(shí)候顯得很平,很多地方有漏光的現(xiàn)象。近幾年如果你有所關(guān)注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經(jīng)逐漸的運(yùn)用在AAA游戲中,讓實(shí)時(shí)渲染的影子看起來真實(shí)了很多,不是真正完全物理光返照的。在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關(guān)于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來越好,大幅度的縮短了實(shí)時(shí)渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個(gè)問題,游戲的畫面看起來便更加像電影了。接下來我們可以暢想未來引擎發(fā)展的方向。合肥MAYA 渲染插件 ...
為了保證Unity引擎在此次試驗(yàn)中能得到好的效果,MARZA這家原本就具備好萊塢級別的電影制作水準(zhǔn)公司來說,無疑是取得雙贏的比較好保障?!岸Y物”短片既呈現(xiàn)了Unity的實(shí)時(shí)渲染引擎的威力,也讓工程師利用此次機(jī)會開發(fā)出基本的合作插件。這才使得我們在短片中既看到了電影級的角色動(dòng)畫和材質(zhì),也看到了多維度的視覺技術(shù)展示。據(jù)說,整個(gè)影片的制作沒有使用任何其他渲染軟件做預(yù)渲染,相反,Unity的GPU渲染能提高渲染的速度,使得導(dǎo)演和美工們都能實(shí)時(shí)地去檢查和優(yōu)化畫面。這對于國內(nèi)大批擁有Unity使用經(jīng)驗(yàn)的游戲從業(yè)者來無疑是一個(gè)巨大的鼓勵(lì)。即使在手游不景氣的當(dāng)下,手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)也可以轉(zhuǎn)向動(dòng)畫片或VR的...
云渲染是基于渲染農(nóng)場的一種渲染方式云渲染是基于渲染農(nóng)場的一種渲染方式。云渲染就是將3dsmax、maya等設(shè)計(jì)軟件做的效果圖、動(dòng)畫、影視作品放到云端,調(diào)用渲染農(nóng)場的機(jī)器完成渲染。任務(wù)上傳完成后本地計(jì)算機(jī)可以關(guān)機(jī),或者做其他事情都不會影響線上渲染。云渲染比渲染農(nóng)場的優(yōu)勢:基于渲染農(nóng)場的優(yōu)點(diǎn)上,只需要下載一個(gè)客戶端,就可以自行提交任務(wù),自主查看進(jìn)度,隨時(shí)掌控任務(wù)的渲染和消費(fèi)情況,渲染任務(wù)不需要通過第三方工作人員,安全性得以得到更大保障,也避免了繁瑣的文件交接等程序。影視動(dòng)漫的發(fā)展趨勢首先以中國市場為起點(diǎn)的技術(shù)會顛覆和反向變革歐美市場。河南云渲染公司 國內(nèi)有不少人公司已經(jīng)開始用引...
我剛接觸游戲引擎時(shí)候的反應(yīng)就是:為何不利用引擎的實(shí)時(shí)性來搞動(dòng)畫呢?簡直就是秒渲啊,所見即所得可是每一個(gè)經(jīng)歷過漫長渲染等待的CGer們的夢想啊。這種想法當(dāng)然沒錯(cuò),國外很多大片確實(shí)是利用游戲引擎做Previz(前期可視化預(yù)覽)的。比如丁丁歷險(xiǎn)記、移動(dòng)迷宮、猩球崛起和奇幻森林拍攝現(xiàn)場就分別是用Cinebox和Unity3d實(shí)時(shí)顯示虛擬背景給導(dǎo)演一個(gè)正確的參考,否則動(dòng)捕演員憑空在綠屏下表演,導(dǎo)演難以做一個(gè)全局性的掌控,而游戲引擎就能做到在片場實(shí)時(shí)的顯示出演員所處的虛擬環(huán)境,這是他在影視工業(yè)領(lǐng)域比較大的價(jià)值,至少目前來說是這樣。接下來介紹這部完全由游戲引擎Unity3d實(shí)時(shí)渲染的科幻動(dòng)畫片A...
渲染性能的一個(gè)重要因素是場景中多邊形的數(shù)量。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),可以說,對于大多數(shù)場景,多邊形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分時(shí)間來自大量多邊形的列表:原始網(wǎng)格物體已經(jīng)帶有很多多邊形。例如,導(dǎo)入的CAD數(shù)據(jù)或造型可以細(xì)分網(wǎng)格物體的修改器,每個(gè)細(xì)分的多邊形數(shù)量增加四倍(例如Cinema4D中的HyperNurbs,Blender中的細(xì)分曲面等)克隆通過組合/拉伸曲線生成的任何類型的NURB對象細(xì)分過多的參數(shù)對象微位移現(xiàn)在,您不能就擺脫這些,對嗎?它們是必不可少的,但我們確實(shí)希望盡可能地對其進(jìn)行優(yōu)化。該過程很簡單:減少多邊形的數(shù)量,直到開始看到渲染中的視覺差異為止。云渲染對于繪圖員來說是一個(gè)...
目前大家可以發(fā)現(xiàn)游戲作品的品質(zhì)其實(shí)已經(jīng)非常高了,以前好萊塢,以及電影行業(yè)和動(dòng)漫行業(yè)其實(shí)都不太看得起游戲公司的作品。但在《孤島危機(jī)》所帶來的視覺沖擊后,給了當(dāng)時(shí)的影視行業(yè)巨大的震撼。我組建的團(tuán)隊(duì)(可以說是)十年磨一劍,突破了游戲和影視40年的壁壘。比較早用電腦來做動(dòng)畫技術(shù)的是一款叫Spacewar(1960)和Pong(1972)的游戲,是傳統(tǒng)的那種游戲機(jī),然后到《星球大戰(zhàn)》開始有一些技術(shù),之后才到電影的領(lǐng)域里面。所以這兩個(gè)行業(yè)其實(shí)一直在并行的發(fā)展,只是大家相互都不怎么去交流。2000到2001年是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),我?guī)ьI(lǐng)的團(tuán)隊(duì)突破游戲技術(shù)與影視技術(shù)的融合,并將其應(yīng)用于20世紀(jì)福布斯作品《移動(dòng)迷宮》、...
渲染引擎在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過,但是對于游戲來說,它幾乎都是用游戲引擎做出來的,所以有的游戲公司是用標(biāo)準(zhǔn)的游戲引擎,比如說Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門的游戲引擎,它不對外開放和發(fā)布,或者比較小眾,所以實(shí)時(shí)的游戲引擎技術(shù)對動(dòng)漫和影視是一個(gè)強(qiáng)烈的趨勢,大家可以感知到如果用傳統(tǒng)的方法來做的話它的速度和效率不太容易被接受,因此接下來的幾年是游戲引擎或者說實(shí)時(shí)渲染引擎對傳統(tǒng)影視動(dòng)漫行業(yè)有一個(gè)很大改造的黃金時(shí)期。關(guān)于不重視這種事情,相信國內(nèi)的后期都有很深的感觸,不得不承認(rèn)在電影產(chǎn)業(yè)鏈上,我們對后期重視遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。上海渲染價(jià)格 ...
PR導(dǎo)出視頻時(shí),提示“編譯影片時(shí)出錯(cuò),渲染錯(cuò)誤,渲染返回錯(cuò)誤”,怎么解決?問題有很多可能。比如電腦過熱也會有這樣的情況,也有人提到硬盤滿,還是需要簡單多方面排查。例如硬盤是否有空間;電腦性能是否足夠;電腦過熱或外接硬盤是否過熱,以及顯卡加速,有的插件或者效果,或者某個(gè)不明原因顯卡加速(N卡)不支持也會出現(xiàn)問題,可以關(guān)閉,渲染速度會有些慢。另外還可以使用AdobeMediaEncoder渲染試試看。如果有問題上面會警告,直接可以點(diǎn)擊看是什么問題?,F(xiàn)在給大家?guī)硪粋€(gè)簡單但應(yīng)用普遍的影視動(dòng)畫渲染小技巧——邊緣光的制作。天津MAYA 渲染平臺 云渲染對于繪圖員來說是一個(gè)超方便的工...
渲染引擎在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過,但是對于游戲來說,它幾乎都是用游戲引擎做出來的,所以有的游戲公司是用標(biāo)準(zhǔn)的游戲引擎,比如說Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門的游戲引擎,它不對外開放和發(fā)布,或者比較小眾,所以實(shí)時(shí)的游戲引擎技術(shù)對動(dòng)漫和影視是一個(gè)強(qiáng)烈的趨勢,大家可以感知到如果用傳統(tǒng)的方法來做的話它的速度和效率不太容易被接受,因此接下來的幾年是游戲引擎或者說實(shí)時(shí)渲染引擎對傳統(tǒng)影視動(dòng)漫行業(yè)有一個(gè)很大改造的黃金時(shí)期。游戲和影視領(lǐng)域的對接花了五年的時(shí)間,主要是因?yàn)檫@兩個(gè)領(lǐng)域是極度被割裂的。南昌MAYA 渲染插件 早期Ctyt...
云渲染顧名思義就是將文件放到云服務(wù)器上進(jìn)行渲染。云渲染的服務(wù)商通過布置高性能的專業(yè)渲染的機(jī)器,用戶通過網(wǎng)絡(luò)將需要渲染的文件發(fā)送到這些機(jī)器上進(jìn)行渲染,渲染完成后再通過網(wǎng)絡(luò)下載到電腦上。云渲染充分利用了云計(jì)算思想,在云端構(gòu)建超級計(jì)算機(jī)集群負(fù)責(zé)任務(wù)處理,用戶只需安裝客戶端,一鍵提交渲染場景到云端,云端利用分布式渲染技術(shù),渲染完圖片再返回給用戶,從而實(shí)現(xiàn)快速出圖,并且不占用用戶人群。通常將客戶幾個(gè)小時(shí)的渲圖時(shí)間縮短為十幾分鐘,在一定程度上提高渲染速度,提高作圖效率。如果進(jìn)行繪圖工作,只是只是通過自己的電腦進(jìn)行渲圖的話效率很低,遇到外景或參數(shù)大的圖可能需要半天的時(shí)間才能渲完,如果選擇白天作圖...
影視動(dòng)漫的發(fā)展趨勢首先以中國市場為起點(diǎn)的技術(shù)會顛覆和反向變革歐美市場。因?yàn)橹袊鴽]有一個(gè)固定的工業(yè)化生產(chǎn)的流水線,靈活度更高,會愿意嘗試新東西,這是一個(gè)新鮮的、沒有被標(biāo)準(zhǔn)化的市場,其次中國的協(xié)會、部門的影響力、執(zhí)行力都很強(qiáng)。一旦被接受執(zhí)行會很快。同時(shí)本地云部署+多地協(xié)同的數(shù)字制作流程是一個(gè)發(fā)展趨勢。然后影視動(dòng)漫內(nèi)容的分散化制作:強(qiáng)大的審閱和協(xié)同工具及端云結(jié)合。這一點(diǎn)在今年因?yàn)椴豢煽沽τ绊懙那闆r下可以看到加快了分散化的制作,并且這個(gè)趨勢會越來越加強(qiáng),直到人人可以參與到一部電影、一個(gè)短片、動(dòng)漫內(nèi)容的制作。半專業(yè)或者非專業(yè)性內(nèi)容反推專業(yè)流程和工具。半專業(yè)或者非專業(yè)的人員由于沒有經(jīng)驗(yàn)對工具的...
提及比較好的動(dòng)畫電影,首先想到的是迪士尼的《瘋狂動(dòng)物城》,片中栩栩如生的動(dòng)物形象、逼真的視覺形式讓觀眾耳目一新,更加顯出技術(shù)在營造現(xiàn)代動(dòng)畫電影世界中的重要性。國產(chǎn)動(dòng)畫電影的技術(shù)技術(shù)如何?與好萊塢相比有何差距?聽聽參與《瘋狂動(dòng)物城》技術(shù)制作的、迪斯尼技術(shù)團(tuán)隊(duì)中只有的亞裔女技術(shù)師佟樂怎么說。一、有技術(shù),不懂藝術(shù)。她說,技術(shù)倒不是比較重要的。當(dāng)然,中國的技術(shù)是沒問題的。實(shí)際上,好萊塢有很多電影都是外包的,中國、甚至朝鮮都有接包的團(tuán)隊(duì)。接包,就是接一些鏡頭,單獨(dú)的制作。比如,原力動(dòng)畫,不僅只做過《神秘海域》,還是夢工廠、迪斯尼等在中國的合作伙伴,比較近的《質(zhì)量效應(yīng)》《不義聯(lián)盟2》里就有多個(gè)...
克拉瑪依日報(bào)訊(首席記者田華英)11月28日14時(shí),用時(shí)不到半年籌備的“絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶影視動(dòng)漫渲染基地暨藍(lán)海創(chuàng)意云·新疆移動(dòng)中亞影視動(dòng)漫渲染基地”在中國移動(dòng)(新疆)云計(jì)算和大數(shù)據(jù)中心基地正式上線運(yùn)行。隨著社會發(fā)展和科技的進(jìn)步,電影、動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)迎來了爆發(fā)式增長,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到近2000億元,渲染成為其制作的比較關(guān)鍵環(huán)節(jié)。一部《阿凡達(dá)》調(diào)用4000臺服務(wù)器累計(jì)渲染了一年多的時(shí)間,才比較終完成;而渲染制作需要消耗極大的CPU、存儲計(jì)算機(jī)資源,這使得渲染成為制約影視動(dòng)畫文化創(chuàng)意公司發(fā)展的瓶頸,且傳統(tǒng)的渲染技術(shù)已經(jīng)無法滿足快速、高效的渲染需求。本次上線的渲染平臺規(guī)劃建設(shè)數(shù)萬個(gè)渲染節(jié)點(diǎn),具...
云渲染對于繪圖員來說是一個(gè)超方便的工具,不過個(gè)人覺得云渲染成本還是比較高,不過公司每個(gè)月都會報(bào)銷渲染費(fèi),云渲染用起來就真香,渲染的時(shí)間少了,作圖的效率提高了。記得初學(xué)那會兒,當(dāng)時(shí)也不知道有云渲染這種東西,但在網(wǎng)上也看到了渲染對電腦配置要求蠻高的,以為電腦應(yīng)該可以勉強(qiáng)應(yīng)付渲染,接著到渲染這一步時(shí),便開始了長久的等待。后面同事推薦使用了云渲染之后才發(fā)現(xiàn)這個(gè)東西是真的牛,渲染速度比自己電腦快幾倍,還可以批量渲染,后面渲圖就一直用云渲染渲大圖了。渲染,簡單解釋就是打包上傳到服務(wù)器,在服務(wù)器上進(jìn)行渲染,渲染完成后再傳回電腦進(jìn)行下載就好了。現(xiàn)在的云渲染基本上都是云渲染平臺,技術(shù)也基本成熟了。...
近幾年,《神秘海域4》等大作中,無限接近電影級別的畫面表現(xiàn)令人驚艷,這樣的畫質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力正在進(jìn)入到嶄新的層面。那么,類似的高精度建模在游戲的動(dòng)畫中如何優(yōu)化,錄制的動(dòng)畫又該如何渲染?在Unite20會上,Unity的技術(shù)美術(shù)總監(jiān)、曾在皮克斯和頑皮狗擔(dān)任材質(zhì)師的江毅冰分享了她的技術(shù)方案。從現(xiàn)場的反響來看,這也是觀眾提問比較積極的一次分享。甚至也有人感嘆“現(xiàn)在急功近利的人太多了,游戲行業(yè)需要這樣簡單純粹的人”。實(shí)時(shí)渲染將會取代傳統(tǒng)的動(dòng)畫渲染,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)在材質(zhì)、燈光等方面大幅度減少了渲染消耗時(shí)間,從而可以使得創(chuàng)作者將精力聚集在制作漂亮的畫面上。藝術(shù)指導(dǎo)可以在首先時(shí)間看到成品,更容...
提及比較好的動(dòng)畫電影,首先想到的是迪士尼的《瘋狂動(dòng)物城》,片中栩栩如生的動(dòng)物形象、逼真的視覺形式讓觀眾耳目一新,更加顯出技術(shù)在營造現(xiàn)代動(dòng)畫電影世界中的重要性。國產(chǎn)動(dòng)畫電影的技術(shù)技術(shù)如何?與好萊塢相比有何差距?聽聽參與《瘋狂動(dòng)物城》技術(shù)制作的、迪斯尼技術(shù)團(tuán)隊(duì)中只有的亞裔女技術(shù)師佟樂怎么說。一、有技術(shù),不懂藝術(shù)。她說,技術(shù)倒不是比較重要的。當(dāng)然,中國的技術(shù)是沒問題的。實(shí)際上,好萊塢有很多電影都是外包的,中國、甚至朝鮮都有接包的團(tuán)隊(duì)。接包,就是接一些鏡頭,單獨(dú)的制作。比如,原力動(dòng)畫,不僅只做過《神秘海域》,還是夢工廠、迪斯尼等在中國的合作伙伴,比較近的《質(zhì)量效應(yīng)》《不義聯(lián)盟2》里就有多個(gè)...
為了保證Unity引擎在此次試驗(yàn)中能得到好的效果,MARZA這家原本就具備好萊塢級別的電影制作水準(zhǔn)公司來說,無疑是取得雙贏的比較好保障。“禮物”短片既呈現(xiàn)了Unity的實(shí)時(shí)渲染引擎的威力,也讓工程師利用此次機(jī)會開發(fā)出基本的合作插件。這才使得我們在短片中既看到了電影級的角色動(dòng)畫和材質(zhì),也看到了多維度的視覺技術(shù)展示。據(jù)說,整個(gè)影片的制作沒有使用任何其他渲染軟件做預(yù)渲染,相反,Unity的GPU渲染能提高渲染的速度,使得導(dǎo)演和美工們都能實(shí)時(shí)地去檢查和優(yōu)化畫面。這對于國內(nèi)大批擁有Unity使用經(jīng)驗(yàn)的游戲從業(yè)者來無疑是一個(gè)巨大的鼓勵(lì)。即使在手游不景氣的當(dāng)下,手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)也可以轉(zhuǎn)向動(dòng)畫片或VR的...
云渲染對于繪圖員來說是一個(gè)超方便的工具,不過個(gè)人覺得云渲染成本還是比較高,不過公司每個(gè)月都會報(bào)銷渲染費(fèi),云渲染用起來就真香,渲染的時(shí)間少了,作圖的效率提高了。記得初學(xué)那會兒,當(dāng)時(shí)也不知道有云渲染這種東西,但在網(wǎng)上也看到了渲染對電腦配置要求蠻高的,以為電腦應(yīng)該可以勉強(qiáng)應(yīng)付渲染,接著到渲染這一步時(shí),便開始了長久的等待。后面同事推薦使用了云渲染之后才發(fā)現(xiàn)這個(gè)東西是真的牛,渲染速度比自己電腦快幾倍,還可以批量渲染,后面渲圖就一直用云渲染渲大圖了。渲染,簡單解釋就是打包上傳到服務(wù)器,在服務(wù)器上進(jìn)行渲染,渲染完成后再傳回電腦進(jìn)行下載就好了。云渲染是基于渲染農(nóng)場的一種渲染方式云渲染是基于渲染農(nóng)...
幾年來,在克拉瑪依市委和部門的大力支持下,依托電價(jià)、營商環(huán)境等一系列優(yōu)惠政策與質(zhì)量服務(wù),絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶影視動(dòng)漫渲染基地規(guī)模不斷擴(kuò)大。截至目前,已有4家國內(nèi)中心渲染平臺企業(yè)落戶園區(qū),已建設(shè)3座渲染農(nóng)場。2020年,“渲染大數(shù)據(jù)存儲和世界影視數(shù)據(jù)庫”項(xiàng)目落地園區(qū)??死斠朗性朴?jì)算產(chǎn)業(yè)園區(qū)管委會招商局副局長王楊介紹,2021年,待項(xiàng)目全部投產(chǎn)后,預(yù)計(jì)基地計(jì)劃渲染集群規(guī)模超過1萬臺,成為全國規(guī)模比較大的渲染基地。下一步,園區(qū)將主動(dòng)承接國家“絲綢之路”文化傳播和文化融合的重要責(zé)任,在整合區(qū)域內(nèi)優(yōu)勢資源的基礎(chǔ)上,加大力度打造具有中亞、歐洲等國際特色的影視動(dòng)漫文化全產(chǎn)業(yè)鏈,構(gòu)建相對完整的電影電視...
關(guān)于渲染質(zhì)量:在電影《白蛇:緣起》中,為了達(dá)到電影級的質(zhì)量,光線追蹤采樣達(dá)到了3168~3312(cameraaa=12)。然后決戰(zhàn)的場景充斥著大量的技術(shù)和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時(shí)間達(dá)到驚人的400核小時(shí)(機(jī)器核心數(shù)*渲染小時(shí)數(shù)),甚至更多。之前皮克斯的《尋夢環(huán)游記》的渲染中,皮克斯透露他們電影中的亡靈鎮(zhèn)的渲染時(shí)間差不多是1000核小時(shí)左右,其實(shí),電影質(zhì)量的渲染,哪一個(gè)不是拿金錢和時(shí)間燒出來。Arnold的優(yōu)點(diǎn)是渲染硬表面材質(zhì),因?yàn)樗且豢顔蜗蚬饩€追蹤的渲染器,這意味著在Arnold的世界里,燈光是沒有形狀的,無法模擬焦散,也不擅長計(jì)算折射。Arnold的折射運(yùn)算和SSS(次表面...
國內(nèi)有不少人公司已經(jīng)開始用引擎制作動(dòng)畫了,比如不良人用的是自己研發(fā)的曼陀羅動(dòng)畫系統(tǒng),秦時(shí)明月的部分片段用的是Cinebox,而比較近的地靈曲則是用虛幻4開發(fā)制作。說穿了,作為動(dòng)畫連續(xù)劇制作方,要的就是實(shí)時(shí)的效率,所見即得,規(guī)?;可a(chǎn)。個(gè)人認(rèn)為用游戲引擎制作動(dòng)畫對于一般公司而言還有很大的一段距離,除非你有一支成熟的技術(shù)隊(duì)伍為你的動(dòng)畫項(xiàng)目排雷,否則小公司或個(gè)人用游戲引擎做動(dòng)畫,將面臨很多的坑....執(zhí)行效率可能比傳統(tǒng)動(dòng)畫還要低。引擎的設(shè)計(jì)是為了游戲而生,那些用引擎做動(dòng)畫內(nèi)容的公司都具備二次開發(fā)的能力,如果你背后沒有團(tuán)隊(duì)和牛人,還是乖乖回到maya或max的懷抱吧,想達(dá)到高速渲染咱還...
影視動(dòng)漫的發(fā)展趨勢首先以中國市場為起點(diǎn)的技術(shù)會顛覆和反向變革歐美市場。因?yàn)橹袊鴽]有一個(gè)固定的工業(yè)化生產(chǎn)的流水線,靈活度更高,會愿意嘗試新東西,這是一個(gè)新鮮的、沒有被標(biāo)準(zhǔn)化的市場,其次中國的協(xié)會、部門的影響力、執(zhí)行力都很強(qiáng)。一旦被接受執(zhí)行會很快。同時(shí)本地云部署+多地協(xié)同的數(shù)字制作流程是一個(gè)發(fā)展趨勢。然后影視動(dòng)漫內(nèi)容的分散化制作:強(qiáng)大的審閱和協(xié)同工具及端云結(jié)合。這一點(diǎn)在今年因?yàn)椴豢煽沽τ绊懙那闆r下可以看到加快了分散化的制作,并且這個(gè)趨勢會越來越加強(qiáng),直到人人可以參與到一部電影、一個(gè)短片、動(dòng)漫內(nèi)容的制作。半專業(yè)或者非專業(yè)性內(nèi)容反推專業(yè)流程和工具。半專業(yè)或者非專業(yè)的人員由于沒有經(jīng)驗(yàn)對工具的...
關(guān)于渲染質(zhì)量:在電影《白蛇:緣起》中,為了達(dá)到電影級的質(zhì)量,光線追蹤采樣達(dá)到了3168~3312(cameraaa=12)。然后決戰(zhàn)的場景充斥著大量的技術(shù)和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時(shí)間達(dá)到驚人的400核小時(shí)(機(jī)器核心數(shù)*渲染小時(shí)數(shù)),甚至更多。之前皮克斯的《尋夢環(huán)游記》的渲染中,皮克斯透露他們電影中的亡靈鎮(zhèn)的渲染時(shí)間差不多是1000核小時(shí)左右,其實(shí),電影質(zhì)量的渲染,哪一個(gè)不是拿金錢和時(shí)間燒出來。Arnold的優(yōu)點(diǎn)是渲染硬表面材質(zhì),因?yàn)樗且豢顔蜗蚬饩€追蹤的渲染器,這意味著在Arnold的世界里,燈光是沒有形狀的,無法模擬焦散,也不擅長計(jì)算折射。Arnold的折射運(yùn)算和SSS(次表面...