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上海效果圖渲染效果

來源: 發(fā)布時間:2022-05-13

      渲染引擎在影視、動漫領(lǐng)域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過,但是對于游戲來說,它幾乎都是用游戲引擎做出來的,所以有的游戲公司是用標準的游戲引擎,比如說Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門的游戲引擎,它不對外開放和發(fā)布,或者比較小眾,所以實時的游戲引擎技術(shù)對動漫和影視是一個強烈的趨勢,大家可以感知到如果用傳統(tǒng)的方法來做的話它的速度和效率不太容易被接受,因此接下來的幾年是游戲引擎或者說實時渲染引擎對傳統(tǒng)影視動漫行業(yè)有一個很大改造的黃金時期。目前大家可以發(fā)現(xiàn)游戲作品的品質(zhì)其實已經(jīng)非常高了。上海效果圖渲染效果

      游戲流程和影視流程兩條流程在很多技術(shù)點上的確有很多要求、優(yōu)化是不一樣,但是這些都只是細節(jié)上,而本質(zhì)是一樣的。模型,動畫,燈光,渲染后期等。這也是為什么很多影視制作人員轉(zhuǎn)到游戲并沒有太大困難,我們也經(jīng)常把游戲和影視放在一起聊。虛幻并沒有改變這個本質(zhì)流程,該有的步驟一個都少不了。談到渲染如何快如何好的時候,我們需要思考模型哪里來?貼圖,動作綁定從哪里來?貼圖的素材又從哪里來?模型庫?動作庫?貼圖庫?這些和虛幻軟件自身有什么關(guān)系?如果只是使用各種庫,任何三維軟件都可以做到又快又好。南昌CPU渲染服務(wù)我們來談?wù)勱P(guān)于渲染質(zhì)量在電影《白蛇:緣起》中的運用。

      以VRayforMAX為例簡單來聊一下。一、場景構(gòu)建這一部分是一個從無到有的過程,分為以下幾步1、建模,模型相當于一張圖的骨架。這里面的每一個物體都需要把模型建出來,建模型的方法很多,可以用線來擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些也可以直接拖成品模型來用,購買或者是用自己以前做的。有些數(shù)量很大的重復(fù)物體也可以用插件來陣列,比如樹、草等。國內(nèi)有名的在線模型商店3D66的軟件版,使用非常方便,一些成品的素材就可以直接拖進來,極大的提高了工作效率。模型建好之后只是一堆色塊。2、賦予材質(zhì)所以如果不給每個物體賦予可靠的材質(zhì),渲染出來的也就只能是一堆色塊,所以材質(zhì)就相當于圖的血肉皮膚。對于沒有材質(zhì)的物體,需要逐一的賦予材質(zhì),材質(zhì)不等于貼圖,質(zhì)感主要包括反射、折射、高光、凹凸等,而這些都需要通過參數(shù)或者一些特殊的貼圖來實現(xiàn)。3、場景照明材質(zhì)調(diào)好后,如果是在VRay里面,這個時候如果渲染是一片黑的,我們還需要打光來照亮場景。

    事實上,日本市場對于新興技術(shù)一直是持保守態(tài)度的,做VR的公司并不多,而Marza作為一家動畫公司卻積極進入VR領(lǐng)域。談及緣由,前天表示,其實在日本比較初想做VR的是游戲公司,但是日本的游戲公司看不到怎么回報成本他們就不怎么會動,中國和美國不管會不會賺錢,總之先會投資技術(shù)。而Marza的話是做動畫電影的,可以把動畫電影的部分轉(zhuǎn)用到VR部分,轉(zhuǎn)用那部分就可以作為回收。除此之外,Marza之所以非??春弥袊?,則是因為在中國有一種先行投資精神,所以中國肯定能作出一個做出這種雖然是動畫公司但作VR電影也能盈利的模式。而在IP的問題上,Marza做電影或者做動畫和別的公司一起做的比較多,比如和大型的出版社,如果有好的IP都可以一起合作做VR動畫。包括如果有中國的動漫廠商想要用日本的IP并將其打造成VR的話,Marza也是非常歡迎。 專業(yè)卡和非專業(yè)卡對渲染有影響嗎?有多大影響?

     影視動畫領(lǐng)域的同學(xué)都應(yīng)該注意到動態(tài)模糊瑕疵很多,尤其在高速運動的物體上,連物體的交界處也存在各種毛刺。如果是普通的操作,則會出現(xiàn)圖片失真的情況。應(yīng)該如何做到有質(zhì)量的離線渲染呢?進行如下操作,先打開MovieRenderQueue而非直接在Sequencer點輸出,然后添加需要渲染的序列——添加抗鋸齒設(shè)置——根據(jù)具體需求把時域樣本數(shù)改到較大數(shù)值——關(guān)閉TAA抗鋸齒。有需要的話還可以修改相機快門設(shè)置以控制模糊強度個人建議把快門時間改為FrameOpen,然后設(shè)置好輸出路徑,點擊渲染就完成啦!數(shù)字平原設(shè)計師教你如何進行電影級渲染。河南MAYA 渲染平臺

在《神秘海域4》等大作中,無限接近電影級的畫面令人驚艷,這樣的畫質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力進入嶄新層面。上海效果圖渲染效果

    3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類與機器抗爭、末世宗教諸如此類。角色的概念設(shè)計是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機動隊里的藝伎的臉譜。動畫全部采用動作捕捉,但過于逼真的真人動作套用在機器人造型上顯得有點過頭,這套片子的目的就是展示目前Unity3d引擎能達到的極限畫質(zhì)吧。好吧Unity3d,你的目的達到了,可惜比Unreal4差了一點。早期Ctytek處于技術(shù)壟斷的時候那叫一個風(fēng)光,德國佬的實時技術(shù)碾壓市場上一切引擎,開出的是天價授權(quán)費,一般公司還真玩不起來,反正爺是市場寡頭你愛用不用吧。他還出過一個叫Cinebox的神秘工具,專門用來給電影前期previz提供實時預(yù)覽服務(wù).可惜Crytek這家公司實在不爭氣,喜歡玩技術(shù)封鎖,一般公司要拿到Cinebox的授權(quán)不容易,這就在一定程度上限制了這項技術(shù)的普及運用。 上海效果圖渲染效果

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