傳統(tǒng)技術(shù)和動(dòng)畫(huà)的流程已經(jīng)相當(dāng)?shù)某墒?,幾大軟件公司不斷?yōu)化流程推出新技術(shù),所以在畫(huà)質(zhì)和穩(wěn)定性上要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)引擎動(dòng)畫(huà)的。從畫(huà)質(zhì)上看,游戲引擎動(dòng)畫(huà)還存在比較明顯的缺點(diǎn):比如布料和毛發(fā)生硬不然,畫(huà)面會(huì)有輕微抖動(dòng)和閃爍,質(zhì)感和細(xì)膩程度上不了大熒幕。而且,你能輕易從畫(huà)質(zhì)上判斷出是用哪款引擎制作的,這就充分說(shuō)明引擎用于生產(chǎn)商業(yè)動(dòng)畫(huà)還非常不成熟,處在技術(shù)的基礎(chǔ)階段。但無(wú)疑,游戲引擎和影視工業(yè)的融合是一個(gè)必然的發(fā)展方。為什么現(xiàn)在很多人為什么沒(méi)有選擇實(shí)時(shí)渲染?天津影視渲染
為什么現(xiàn)在很多人為什么沒(méi)有選擇實(shí)時(shí)渲染?是因?yàn)樗麄冇X(jué)得實(shí)時(shí)渲染的畫(huà)質(zhì)和電影的畫(huà)質(zhì)還是很有差距的。實(shí)時(shí)渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動(dòng)畫(huà)片都是用同一技術(shù)PathTracing,現(xiàn)實(shí)生活中燈光物理的原理,使畫(huà)面顯得更完美、更真實(shí)??墒菍?duì)于渲染速度來(lái)說(shuō),平均下來(lái)PathTracing花30個(gè)小時(shí)顯然一幀畫(huà)面,實(shí)時(shí)渲染的速度比30個(gè)小時(shí)渲染一幀迅速325萬(wàn)倍,以這樣的速度來(lái)達(dá)到電影的畫(huà)質(zhì),對(duì)于很多人來(lái)說(shuō)是有點(diǎn)不可想象的。由此來(lái)看,實(shí)時(shí)渲染會(huì)取代傳統(tǒng)渲染。天津影視渲染用什么普通人能用得到的軟件直接能夠渲染成電影風(fēng)格?
“禮物”短片從流程上來(lái)講,成功地把游戲引擎引入了三維動(dòng)畫(huà)制作中,為動(dòng)畫(huà)電影制作作出了一次里程碑式的試驗(yàn)。過(guò)去,人們?cè)谥谱?D動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目上總希望能夠比較接近輸出效果地去預(yù)覽畫(huà)面,從而可以快速地對(duì)畫(huà)面進(jìn)行修改或調(diào)整。而現(xiàn)在有了游戲引擎的輔助,動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目的效果控制也越來(lái)越簡(jiǎn)單直接。去年,當(dāng)Unity公司在看到Unreal引擎越來(lái)越多地被應(yīng)用于動(dòng)畫(huà)電影項(xiàng)目的情況下,他們也意識(shí)到了這一塊市場(chǎng)的重要性。隨著近年來(lái)軟件業(yè)不斷加劇的競(jìng)爭(zhēng),許多原本需要收費(fèi)的軟件都紛紛地向用戶(hù)敞開(kāi)了懷抱,采用不要錢(qián)使用和分成的方式進(jìn)入用戶(hù)的視野。
實(shí)時(shí)渲染的優(yōu)勢(shì)主要有三個(gè)。首先,實(shí)時(shí)流程,可以即時(shí)看到修改后的結(jié)果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機(jī)科技的作品,以前是月更,現(xiàn)在可以達(dá)到周更了,這就是實(shí)時(shí)渲染技術(shù)非常大的一個(gè)紅利。第二,可以進(jìn)行規(guī)?;焖偕a(chǎn)內(nèi)容成為可能。第三,所見(jiàn)即所得。而游戲引擎用在影視效果上的劣勢(shì)也有顯現(xiàn),例如畫(huà)質(zhì)的精度無(wú)法達(dá)到影視級(jí)別,代表性的問(wèn)題是畫(huà)面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數(shù)據(jù)的承載量等。以及游戲引擎的穩(wěn)定性不足,引擎的構(gòu)架老,有技術(shù)壁壘(引擎對(duì)渲染品質(zhì)和數(shù)據(jù)處理方式有不同的要求)。值得注意的是使用游戲引擎跨領(lǐng)域制作項(xiàng)目,操作難度大,執(zhí)行效率低。渲染引擎在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域越來(lái)越普及,有的人用過(guò),有的人沒(méi)用過(guò)。
影視制作和游戲是整個(gè)數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影視動(dòng)漫和半娛樂(lè)領(lǐng)域的一些發(fā)展。一是離線渲染與實(shí)時(shí)渲染的結(jié)合。量子計(jì)算會(huì)突破這個(gè)瓶頸,讓離線渲染變得沒(méi)有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的額Gap,讓引擎可以跨行業(yè)應(yīng)用(數(shù)字廣告、智慧城市、影視動(dòng)漫等)三是渲染的定制化服務(wù)。可以降低技術(shù)維護(hù)的要求,特別是針對(duì)在非游戲的場(chǎng)景。以前由于完全是固定游戲渲染,所以它的靈活度和品質(zhì)都很難進(jìn)行修改。四是引擎使用普化,不僅為專(zhuān)業(yè)人士提供服務(wù),還可以為普通消費(fèi)者提供簡(jiǎn)單的數(shù)字化內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)。云渲染對(duì)于繪圖員來(lái)說(shuō)是一個(gè)超方便的工具,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得云渲染成本還是比較高的。深圳Anima 渲染農(nóng)場(chǎng)
目前大家可以發(fā)現(xiàn)游戲作品的品質(zhì)其實(shí)已經(jīng)非常高了。天津影視渲染
現(xiàn)在給大家?guī)?lái)一個(gè)簡(jiǎn)單但應(yīng)用普遍的影視動(dòng)畫(huà)渲染小技巧——邊緣光的制作。我們知道,燈光在CG效果的呈現(xiàn)上有至關(guān)重要的作用,為了突出角色的立體感,通常我們會(huì)在角色邊緣添加一層邊緣光的效果,勾勒出角色的輪廓造型。但在實(shí)際制作過(guò)程中,除了燈光塑造,我們也常常會(huì)加上對(duì)材質(zhì)的特殊處理,從而實(shí)現(xiàn)更為理想的邊緣光效果。接下來(lái)咱們就一起看看實(shí)現(xiàn)的具體方法和步驟,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這里至關(guān)重要的一個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)就是facingratio(面比率),它可以幫助我們計(jì)算出模型和攝像機(jī)的相對(duì)角度差異,告訴我們模型的哪些部分是沖向攝像機(jī)的,哪些部分是遠(yuǎn)離攝像機(jī)的,這樣一來(lái),我們只要將facingratio計(jì)算得到的信息應(yīng)用到ramp(漸變節(jié)點(diǎn))上,就可以得到一個(gè)比較為基礎(chǔ)的,中間和邊緣顏色不一樣的漸變材質(zhì)球。那么利用這個(gè)原理,我們來(lái)對(duì)比一下,在相同燈光環(huán)境下,有邊緣材質(zhì)和沒(méi)有邊緣材質(zhì)效果的區(qū)別。還有,需要強(qiáng)調(diào)的是,在進(jìn)行節(jié)點(diǎn)連接的時(shí)候,必須刪除掉ramp節(jié)點(diǎn)原先自帶的二維坐標(biāo)節(jié)點(diǎn),也就是place2dTexture節(jié)點(diǎn),否則facingratio是無(wú)法控制ramp實(shí)現(xiàn)的效果的。 天津影視渲染
上海塑想信息科技有限公司致力于傳媒、廣電,是一家服務(wù)型公司。公司自成立以來(lái),以質(zhì)量為發(fā)展,讓匠心彌散在每個(gè)細(xì)節(jié),公司旗下影視渲染,三維動(dòng)畫(huà),效果圖,3D深受客戶(hù)的喜愛(ài)。公司注重以質(zhì)量為中心,以服務(wù)為理念,秉持誠(chéng)信為本的理念,打造傳媒、廣電良好品牌。塑想信息科技秉承“客戶(hù)為尊、服務(wù)為榮、創(chuàng)意為先、技術(shù)為實(shí)”的經(jīng)營(yíng)理念,全力打造公司的重點(diǎn)競(jìng)爭(zhēng)力。