《貓與桃花源》影片取景于山城重慶,龐大的城市景觀搭建十分復(fù)雜,而為了提升制作效率也為了讓片中城市景觀更為逼真,制作團(tuán)隊(duì)專(zhuān)門(mén)運(yùn)用了程序化建模技術(shù)來(lái)構(gòu)建。片中所有的貓咪毛發(fā)制作則采用了行業(yè)比較高精度的CG解算,高精度的流體玻璃巖漿制作技術(shù)帶來(lái)令人震撼的技術(shù)畫(huà)面。近幾年,隨著國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)的迅速崛起,產(chǎn)能不斷提升的同時(shí)動(dòng)畫(huà)故事設(shè)計(jì)和視覺(jué)效果都有了跳躍式的提高。從技術(shù)上看一部85分鐘、24FPS、10個(gè)分層的純CG動(dòng)畫(huà)電影為例,渲染的素材量可達(dá)數(shù)百TB甚至PB級(jí),而渲染完成的85分鐘視頻也需要TB級(jí)存儲(chǔ)。另一方面,單機(jī)渲染一幀畫(huà)面根據(jù)服務(wù)器性能不同,平均而言也需要數(shù)小時(shí)(復(fù)雜場(chǎng)景渲染往往需要十幾小時(shí)完成一幀畫(huà)面渲染),以單臺(tái)常規(guī)服務(wù)器平均三小時(shí)渲染完一幀畫(huà)面為例,85分鐘的動(dòng)畫(huà)視頻需要一臺(tái)服務(wù)器400年渲染完成。 并不是每部電影都需要那么多渲染時(shí)間,主要還是要看技術(shù)有多少。福建MAYA 渲染農(nóng)場(chǎng)
為什么現(xiàn)在很多人為什么沒(méi)有選擇實(shí)時(shí)渲染?是因?yàn)樗麄冇X(jué)得實(shí)時(shí)渲染的畫(huà)質(zhì)和電影的畫(huà)質(zhì)還是很有差距的。實(shí)時(shí)渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動(dòng)畫(huà)片都是用同一技術(shù)PathTracing,現(xiàn)實(shí)生活中燈光物理的原理,使畫(huà)面顯得更完美、更真實(shí)??墒菍?duì)于渲染速度來(lái)說(shuō),平均下來(lái)PathTracing花30個(gè)小時(shí)顯然一幀畫(huà)面,實(shí)時(shí)渲染的速度比30個(gè)小時(shí)渲染一幀迅速325萬(wàn)倍,以這樣的速度來(lái)達(dá)到電影的畫(huà)質(zhì),對(duì)于很多人來(lái)說(shuō)是有點(diǎn)不可想象的。由此來(lái)看,實(shí)時(shí)渲染會(huì)取代傳統(tǒng)渲染。重慶動(dòng)畫(huà)渲染優(yōu)勢(shì)用什么普通人能用得到的軟件直接能夠渲染成電影風(fēng)格?
基于Unity的跨平臺(tái)特點(diǎn),在“禮物”短片的制作過(guò)程中,藝術(shù)家們采用Unity平臺(tái)不僅可以根本地改變CG電影的制作流程,而且還可以靈活地分享數(shù)據(jù)和與游戲制作、VR和數(shù)字內(nèi)容多平臺(tái)開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)輕松的整合。也就是一個(gè)項(xiàng)目可以做到多個(gè)平臺(tái)輸出。據(jù)說(shuō),MARZA將繼續(xù)加強(qiáng)與Unity的合作和開(kāi)發(fā),比較終希望生產(chǎn)VR電影。日本Unity分公司代理總裁ShinobuToyada說(shuō):“世嘉公司在保持了多年的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)上成立了Marza工作室,讓主機(jī)游戲技術(shù)應(yīng)用到電影制作領(lǐng)域。我們很高興能和Marza工作室一起把各自所長(zhǎng)發(fā)揮出來(lái)完成這部電影級(jí)作品?!Y物’是我們雙方合作的一個(gè)完美的樣板,同時(shí)對(duì)于每個(gè)人來(lái)說(shuō)它也是一個(gè)很棒的故事?!?。
實(shí)時(shí)渲染的優(yōu)勢(shì)主要有三個(gè)。首先,實(shí)時(shí)流程,可以即時(shí)看到修改后的結(jié)果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機(jī)科技的作品,以前是月更,現(xiàn)在可以達(dá)到周更了,這就是實(shí)時(shí)渲染技術(shù)非常大的一個(gè)紅利。第二,可以進(jìn)行規(guī)?;?,快速生產(chǎn)內(nèi)容成為可能。第三,所見(jiàn)即所得。而游戲引擎用在影視效果上的劣勢(shì)也有顯現(xiàn),例如畫(huà)質(zhì)的精度無(wú)法達(dá)到影視級(jí)別,代表性的問(wèn)題是畫(huà)面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數(shù)據(jù)的承載量等。以及游戲引擎的穩(wěn)定性不足,引擎的構(gòu)架老,有技術(shù)壁壘(引擎對(duì)渲染品質(zhì)和數(shù)據(jù)處理方式有不同的要求)。值得注意的是使用游戲引擎跨領(lǐng)域制作項(xiàng)目,操作難度大,執(zhí)行效率低。數(shù)字平原設(shè)計(jì)師教你如何進(jìn)行電影級(jí)渲染。
傳統(tǒng)技術(shù)和動(dòng)畫(huà)的流程已經(jīng)相當(dāng)?shù)某墒?,幾大軟件公司不斷?yōu)化流程推出新技術(shù),所以在畫(huà)質(zhì)和穩(wěn)定性上要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)引擎動(dòng)畫(huà)的。從畫(huà)質(zhì)上看,游戲引擎動(dòng)畫(huà)還存在比較明顯的缺點(diǎn):比如布料和毛發(fā)生硬不然,畫(huà)面會(huì)有輕微抖動(dòng)和閃爍,質(zhì)感和細(xì)膩程度上不了大熒幕。而且,你能輕易從畫(huà)質(zhì)上判斷出是用哪款引擎制作的,這就充分說(shuō)明引擎用于生產(chǎn)商業(yè)動(dòng)畫(huà)還非常不成熟,處在技術(shù)的基礎(chǔ)階段。但無(wú)疑,游戲引擎和影視工業(yè)的融合是一個(gè)必然的發(fā)展方。錄制的動(dòng)畫(huà)又該如何渲染?浙江云渲染
游戲和影視領(lǐng)域的對(duì)接花了五年的時(shí)間,主要是因?yàn)檫@兩個(gè)領(lǐng)域是極度被割裂的。福建MAYA 渲染農(nóng)場(chǎng)
云渲染對(duì)于繪圖員來(lái)說(shuō)是一個(gè)超方便的工具,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得云渲染成本還是比較高,不過(guò)公司每個(gè)月都會(huì)報(bào)銷(xiāo)渲染費(fèi),云渲染用起來(lái)就真香,渲染的時(shí)間少了,作圖的效率提高了。記得初學(xué)那會(huì)兒,當(dāng)時(shí)也不知道有云渲染這種東西,但在網(wǎng)上也看到了渲染對(duì)電腦配置要求蠻高的,以為電腦應(yīng)該可以勉強(qiáng)應(yīng)付渲染,接著到渲染這一步時(shí),便開(kāi)始了長(zhǎng)久的等待。后面同事推薦使用了云渲染之后才發(fā)現(xiàn)這個(gè)東西是真的牛,渲染速度比自己電腦快幾倍,還可以批量渲染,后面渲圖就一直用云渲染渲大圖了。渲染,簡(jiǎn)單解釋就是打包上傳到服務(wù)器,在服務(wù)器上進(jìn)行渲染,渲染完成后再傳回電腦進(jìn)行下載就好了。福建MAYA 渲染農(nóng)場(chǎng)
上海塑想信息科技有限公司致力于傳媒、廣電,是一家服務(wù)型的公司。公司自成立以來(lái),以質(zhì)量為發(fā)展,讓匠心彌散在每個(gè)細(xì)節(jié),公司旗下影視渲染,三維動(dòng)畫(huà),效果圖,3D深受客戶的喜愛(ài)。公司從事傳媒、廣電多年,有著創(chuàng)新的設(shè)計(jì)、強(qiáng)大的技術(shù),還有一批專(zhuān)業(yè)化的隊(duì)伍,確保為客戶提供良好的產(chǎn)品及服務(wù)。在社會(huì)各界的鼎力支持下,持續(xù)創(chuàng)新,不斷鑄造***服務(wù)體驗(yàn),為客戶成功提供堅(jiān)實(shí)有力的支持。