為什么現(xiàn)在很多人為什么沒(méi)有選擇實(shí)時(shí)渲染?是因?yàn)樗麄冇X(jué)得實(shí)時(shí)渲染的畫(huà)質(zhì)和電影的畫(huà)質(zhì)還是很有差距的。實(shí)時(shí)渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動(dòng)畫(huà)片都是用同一技術(shù)PathTracing,現(xiàn)實(shí)生活中燈光物理的原理,使畫(huà)面顯得更完美、更真實(shí)??墒菍?duì)于渲染速度來(lái)說(shuō),平均下來(lái)PathTracing花30個(gè)小時(shí)顯然一幀畫(huà)面,實(shí)時(shí)渲染的速度比30個(gè)小時(shí)渲染一幀迅速325萬(wàn)倍,以這樣的速度來(lái)達(dá)到電影的畫(huà)質(zhì),對(duì)于很多人來(lái)說(shuō)是有點(diǎn)不可想象的。由此來(lái)看,實(shí)時(shí)渲染會(huì)取代傳統(tǒng)渲染。專業(yè)卡和非專業(yè)卡對(duì)渲染有影響嗎?有多大影響?浙江Anima 渲染平臺(tái)
暢想未來(lái)引擎發(fā)展:影視制作和游戲是整個(gè)數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影視動(dòng)漫和半娛樂(lè)領(lǐng)域的一些發(fā)展。一是離線渲染與實(shí)時(shí)渲染的結(jié)合。量子計(jì)算會(huì)突破這個(gè)瓶頸,讓離線渲染變得沒(méi)有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的額Gap,讓引擎可以跨行業(yè)應(yīng)用(數(shù)字廣告、智慧城市、影視動(dòng)漫等)三是渲染的定制化服務(wù)??梢越档图夹g(shù)維護(hù)的要求,特別是針對(duì)在非游戲的場(chǎng)景。以前由于完全是固定游戲渲染,所以它的靈活度和品質(zhì)都很難進(jìn)行修改。四是引擎使用普及化,不僅為專業(yè)人士提供服務(wù),還可以為普通消費(fèi)者提供簡(jiǎn)單的數(shù)字化內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)。在XR時(shí)代,一切人為的信息和數(shù)據(jù)都將借助“數(shù)字引擎”這一底層工具轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢暬膬?nèi)容與真實(shí)環(huán)境相融合,在改造真實(shí)世界的同時(shí)也會(huì)創(chuàng)造新的虛擬世界。 天津影視渲染插件游戲和影視兩條流程在很多技術(shù)點(diǎn)上的確有很多要求、優(yōu)化是不一樣,但是這些都只是細(xì)節(jié)上,而本質(zhì)是一樣的。
為了保證Unity引擎在此次試驗(yàn)中能得到好的效果,MARZA這家原本就具備好萊塢級(jí)別的電影制作水準(zhǔn)公司來(lái)說(shuō),無(wú)疑是取得雙贏的比較好保障?!岸Y物”短片既呈現(xiàn)了Unity的實(shí)時(shí)渲染引擎的威力,也讓工程師利用此次機(jī)會(huì)開(kāi)發(fā)出基本的合作插件。這才使得我們?cè)诙唐屑瓤吹搅穗娪凹?jí)的角色動(dòng)畫(huà)和材質(zhì),也看到了多維度的視覺(jué)技術(shù)展示。據(jù)說(shuō),整個(gè)影片的制作沒(méi)有使用任何其他渲染軟件做預(yù)渲染,相反,Unity的GPU渲染能提高渲染的速度,使得導(dǎo)演和美工們都能實(shí)時(shí)地去檢查和優(yōu)化畫(huà)面。這對(duì)于國(guó)內(nèi)大批擁有Unity使用經(jīng)驗(yàn)的游戲從業(yè)者來(lái)無(wú)疑是一個(gè)巨大的鼓勵(lì)。即使在手游不景氣的當(dāng)下,手游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也可以轉(zhuǎn)向動(dòng)畫(huà)片或VR的制作。一切都看人吧……
3D動(dòng)畫(huà)制作可以不受時(shí)間、空間、地點(diǎn)、對(duì)象的限制,以簡(jiǎn)單、直觀、生動(dòng)的形式表達(dá)復(fù)雜抽象的內(nèi)容。3D動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作被越來(lái)越多的人所需求,在新興產(chǎn)品、工業(yè)流程、建筑、醫(yī)療等領(lǐng)域都表現(xiàn)出獨(dú)特的制作優(yōu)勢(shì),但并不是每個(gè)人都對(duì)3D動(dòng)畫(huà)有一點(diǎn)了解。通過(guò)了解3D動(dòng)畫(huà)的制作周期,您將錯(cuò)失許多獲得優(yōu)勢(shì)動(dòng)畫(huà)性能的機(jī)會(huì)。3D動(dòng)畫(huà)的一個(gè)重要部分是渲染過(guò)程。渲染極大地增強(qiáng)了內(nèi)容。3D渲染是將圖像擬合到3D場(chǎng)景中的步驟,只需將早期創(chuàng)建的模型、效果或動(dòng)畫(huà)組合在一起。在此過(guò)程中,您設(shè)計(jì)復(fù)雜的特殊效果和效果。由于目前的計(jì)算機(jī)計(jì)算能力難以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)顯示,因此在編輯完圖形圖像后,需要對(duì)輸出所需的比較終效果進(jìn)行調(diào)整和修改,即渲染。該系列通過(guò)以下方式在計(jì)算機(jī)上完成:動(dòng)畫(huà)師對(duì)渲染軟件的命令。 迪士尼做一部影片的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)組織看片會(huì),每一組鏡頭要很多部門(mén)的員工反復(fù)看,然后大家都能提意見(jiàn)。
廣義的渲染不但包括渲染本身,還包含整個(gè)場(chǎng)景構(gòu)建的過(guò)程。整個(gè)構(gòu)建場(chǎng)景的過(guò)程就是前期的準(zhǔn)備工作(當(dāng)然,這里你即可以從0開(kāi)始全部建模,但也會(huì)有一些成品的模型,買(mǎi)來(lái)就可以直接放進(jìn)場(chǎng)景里去用,但這一過(guò)程也屬于場(chǎng)景構(gòu)建),這一部分工作與狹義的渲染完全不同。狹義的渲染就是指渲染本身,只指你點(diǎn)下渲染按鈕,然后計(jì)算機(jī)開(kāi)始嗷嗷工作,到比較終渲染完成一幀的這個(gè)過(guò)程。不管是什么軟件3DMAX也好,SketchUP也罷,打開(kāi)后都是空的,這個(gè)時(shí)候渲染也是空白的,什么都不會(huì)有。任何一幅作品里面每一顆草每一顆樹(shù)都需要我們一一去構(gòu)建,場(chǎng)景構(gòu)建完成后我們才能比較終渲染出一張圖。我們來(lái)談?wù)勱P(guān)于渲染質(zhì)量在電影《白蛇:緣起》中的運(yùn)用。北京CPU渲染報(bào)價(jià)
那動(dòng)畫(huà)制作為什么燒錢(qián)呢?浙江Anima 渲染平臺(tái)
動(dòng)畫(huà)為什么燒錢(qián)?從基礎(chǔ)層面來(lái)說(shuō),動(dòng)畫(huà)分為2種,一是三維動(dòng)畫(huà),一是二維動(dòng)畫(huà)。首先,二維動(dòng)畫(huà)是我們平時(shí)比較常見(jiàn)到的,就是電腦繪圖,一秒24幀,每一幀都是一張圖,想想有多少人在畫(huà)。其次,三維動(dòng)畫(huà)的存在就是燒錢(qián),首先,要用渲染軟件,計(jì)算機(jī)的性能就得上幾個(gè)檔次;其次,一部動(dòng)畫(huà)所用的N多軟件也都是很貴的;更重要的是,技術(shù)師們死貴死貴的。一部動(dòng)畫(huà)需要多少人呢?一個(gè)人物,從建模、毛發(fā)、貼片、渲染、動(dòng)畫(huà)....燈光、合成,每一個(gè)步驟都有專業(yè)的團(tuán)隊(duì)去做。簡(jiǎn)直是花錢(qián)如流水,都替投資人心疼。浙江Anima 渲染平臺(tái)
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