云渲染有哪些優(yōu)勢呢?一、可以同時(shí)渲染多個(gè)鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺(tái)計(jì)算機(jī)同時(shí)聯(lián)機(jī)渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個(gè)小時(shí)的任務(wù),云渲染可以渲染10臺(tái)聯(lián)機(jī)渲染,1個(gè)小時(shí)就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺(tái)后,本地電腦就可以繼續(xù)畫圖或者做其他事情,甚至是電腦關(guān)機(jī)斷網(wǎng)都可以,下班時(shí)候把圖提交上云渲染平臺(tái),第二天上班直接首圖就行,也不懂擔(dān)心本地渲染卡死藍(lán)屏的情況。“禮物”短片從流程上來講,成功地把游戲引擎引入了三維動(dòng)畫制作中,為動(dòng)畫電影制作作出了里程碑式的試驗(yàn)。浙江動(dòng)畫渲染制作
游戲流程和影視流程兩條流程在很多技術(shù)點(diǎn)上的確有很多要求、優(yōu)化是不一樣,但是這些都只是細(xì)節(jié)上,而本質(zhì)是一樣的。模型,動(dòng)畫,燈光,渲染后期等。這也是為什么很多影視制作人員轉(zhuǎn)到游戲并沒有太大困難,我們也經(jīng)常把游戲和影視放在一起聊。虛幻并沒有改變這個(gè)本質(zhì)流程,該有的步驟一個(gè)都少不了。談到渲染如何快如何好的時(shí)候,我們需要思考模型哪里來?貼圖,動(dòng)作綁定從哪里來?貼圖的素材又從哪里來?模型庫?動(dòng)作庫?貼圖庫?這些和虛幻軟件自身有什么關(guān)系?如果只是使用各種庫,任何三維軟件都可以做到又快又好。動(dòng)畫渲染目前大家可以發(fā)現(xiàn)游戲作品的品質(zhì)其實(shí)已經(jīng)非常高了。
渲染性能的一個(gè)重要因素是場景中多邊形的數(shù)量。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),可以說,對于大多數(shù)場景,多邊形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分時(shí)間來自大量多邊形的列表:原始網(wǎng)格物體已經(jīng)帶有很多多邊形。例如,導(dǎo)入的CAD數(shù)據(jù)或造型可以細(xì)分網(wǎng)格物體的修改器,每個(gè)細(xì)分的多邊形數(shù)量增加四倍(例如Cinema4D中的HyperNurbs,Blender中的細(xì)分曲面等)克隆通過組合/拉伸曲線生成的任何類型的NURB對象細(xì)分過多的參數(shù)對象微位移現(xiàn)在,您不能就擺脫這些,對嗎?它們是必不可少的,但我們確實(shí)希望盡可能地對其進(jìn)行優(yōu)化。該過程很簡單:減少多邊形的數(shù)量,直到開始看到渲染中的視覺差異為止。
離線渲染的陰影分辨率在一定程度上高于實(shí)時(shí)渲染的。如果你沒有使用幾萬塊的高級(jí)電腦,實(shí)時(shí)渲染的畫面有的時(shí)候顯得很平,很多地方有漏光的現(xiàn)象。近幾年如果你有所關(guān)注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經(jīng)逐漸的運(yùn)用在AAA游戲中,讓實(shí)時(shí)渲染的影子看起來真實(shí)了很多,不是真正完全物理光返照的。在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關(guān)于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來越好,大幅度的縮短了實(shí)時(shí)渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個(gè)問題,游戲的畫面看起來便更加像電影了。云渲染的服務(wù)商通過布置高性能的專業(yè)渲染的機(jī)器,用戶通過網(wǎng)絡(luò)將需要渲染的文件發(fā)送到這些機(jī)器上進(jìn)行渲染。
我剛接觸游戲引擎時(shí)候的反應(yīng)就是:為何不利用引擎的實(shí)時(shí)性來搞動(dòng)畫呢?簡直就是秒渲啊,所見即所得可是每一個(gè)經(jīng)歷過漫長渲染等待的CGer們的夢想啊。這種想法當(dāng)然沒錯(cuò),國外很多大片確實(shí)是利用游戲引擎做Previz(前期可視化預(yù)覽)的。比如丁丁歷險(xiǎn)記、移動(dòng)迷宮、猩球崛起和奇幻森林拍攝現(xiàn)場就分別是用Cinebox和Unity3d實(shí)時(shí)顯示虛擬背景給導(dǎo)演一個(gè)正確的參考,否則動(dòng)捕演員憑空在綠屏下表演,導(dǎo)演難以做一個(gè)全局性的掌控,而游戲引擎就能做到在片場實(shí)時(shí)的顯示出演員所處的虛擬環(huán)境,這是他在影視工業(yè)領(lǐng)域比較大的價(jià)值,至少目前來說是這樣。接下來介紹這部完全由游戲引擎Unity3d實(shí)時(shí)渲染的科幻動(dòng)畫片ADAM,這套片子比較早發(fā)布于2016年,用于展示并測試Unity引擎的圖形渲染能力。說白了就是Unity3d眼紅Unreal4之前發(fā)布的風(fēng)箏動(dòng)畫宣傳片才搞出的一組動(dòng)畫短片,但大部分朋友都只看了集,這套片子一共分三集,是一個(gè)完整的故事。 是不是現(xiàn)在就是研發(fā)制作實(shí)時(shí)電影的比較好時(shí)機(jī)?鄭州GPU渲染插件
一個(gè)視覺總監(jiān)能決定一部影片的檔次。浙江動(dòng)畫渲染制作
為什么現(xiàn)在很多人為什么沒有選擇實(shí)時(shí)渲染?是因?yàn)樗麄冇X得實(shí)時(shí)渲染的畫質(zhì)和電影的畫質(zhì)還是很有差距的。實(shí)時(shí)渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動(dòng)畫片都是用同一技術(shù)PathTracing,現(xiàn)實(shí)生活中燈光物理的原理,使畫面顯得更完美、更真實(shí)。可是對于渲染速度來說,平均下來PathTracing花30個(gè)小時(shí)顯然一幀畫面,實(shí)時(shí)渲染的速度比30個(gè)小時(shí)渲染一幀迅速325萬倍,以這樣的速度來達(dá)到電影的畫質(zhì),對于很多人來說是有點(diǎn)不可想象的。由此來看,實(shí)時(shí)渲染會(huì)取代傳統(tǒng)渲染。浙江動(dòng)畫渲染制作
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