Unity能渲染動(dòng)畫電影了!記得在2012-2014年間,隨著手游行業(yè)的井噴式發(fā)展,Unity引擎在全球范圍被廣泛應(yīng)用,使得這家游戲引擎公司在引擎圈突圍而出,跑贏了Epic和Cryengine這些公司。但從2015年下半年開始,隨著VR在國內(nèi)的逐步升溫,加上Epic公司的發(fā)力,尤其是在2015年的GDC上發(fā)布的“放風(fēng)箏的男孩”實(shí)時(shí)渲染短片,讓業(yè)界很多公司都紛紛地轉(zhuǎn)向使用Unreal引擎來制作動(dòng)畫和游戲。國內(nèi)的CG江山如此多嬌,引無數(shù)制作公司竟折腰啊……“一切的成功都在于人,而非武器!”當(dāng)大家開始廢寢忘食地鉆研Unreal引擎的時(shí)候,總部位于日本東京的MARZA動(dòng)畫星球公司在4月8日發(fā)布了里程碑式的作品——使用Unity渲染的動(dòng)畫短片——“禮物”(TheGift)(其樣片在今年的GDC上展示過)。影視動(dòng)畫領(lǐng)域的同學(xué)都應(yīng)該注意到動(dòng)態(tài)模糊瑕疵很多,尤其在高速運(yùn)動(dòng)的物體上。南昌渲染插件
國內(nèi)有不少人公司已經(jīng)開始用引擎制作動(dòng)畫了,比如不良人用的是自己研發(fā)的曼陀羅動(dòng)畫系統(tǒng),秦時(shí)明月的部分片段用的是Cinebox,而比較近的地靈曲則是用虛幻4開發(fā)制作。說穿了,作為動(dòng)畫連續(xù)劇制作方,要的就是實(shí)時(shí)的效率,所見即得,規(guī)模化批量生產(chǎn)。個(gè)人認(rèn)為用游戲引擎制作動(dòng)畫對(duì)于一般公司而言還有很大的一段距離,除非你有一支成熟的技術(shù)隊(duì)伍為你的動(dòng)畫項(xiàng)目排雷,否則小公司或個(gè)人用游戲引擎做動(dòng)畫,將面臨很多的坑....執(zhí)行效率可能比傳統(tǒng)動(dòng)畫還要低。引擎的設(shè)計(jì)是為了游戲而生,那些用引擎做動(dòng)畫內(nèi)容的公司都具備二次開發(fā)的能力,如果你背后沒有團(tuán)隊(duì)和牛人,還是乖乖回到maya或max的懷抱吧,想達(dá)到高速渲染咱還有GPU渲染器不是嘛。 天津GPU渲染平臺(tái)這是什么原理呢?其實(shí)也非常非常簡單,相信有些做動(dòng)畫的團(tuán)隊(duì)在官方做了這個(gè)功能之前已經(jīng)自己做了。
近幾年,《神秘海域4》等大作中,無限接近電影級(jí)別的畫面表現(xiàn)令人驚艷,這樣的畫質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力正在進(jìn)入到嶄新的層面。那么,類似的高精度建模在游戲的動(dòng)畫中如何優(yōu)化,錄制的動(dòng)畫又該如何渲染?在Unite20會(huì)上,Unity的技術(shù)美術(shù)總監(jiān)、曾在皮克斯和頑皮狗擔(dān)任材質(zhì)師的江毅冰分享了她的技術(shù)方案。從現(xiàn)場(chǎng)的反響來看,這也是觀眾提問比較積極的一次分享。甚至也有人感嘆“現(xiàn)在急功近利的人太多了,游戲行業(yè)需要這樣簡單純粹的人”。實(shí)時(shí)渲染將會(huì)取代傳統(tǒng)的動(dòng)畫渲染,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)在材質(zhì)、燈光等方面大幅度減少了渲染消耗時(shí)間,從而可以使得創(chuàng)作者將精力聚集在制作漂亮的畫面上。藝術(shù)指導(dǎo)可以在首先時(shí)間看到成品,更容易更改畫面。對(duì)于動(dòng)畫的制作方來說,實(shí)時(shí)渲染減少了對(duì)人員、時(shí)間的消耗,從而大量減少了開支。品質(zhì)的游戲畫質(zhì)和電影畫質(zhì)主要差距在于材質(zhì)、光影和抗鋸齒三個(gè)方面,突破這幾點(diǎn)游戲畫面就能呈現(xiàn)出電影級(jí)別的表現(xiàn)力。屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,正在逐漸多范圍地運(yùn)用到3A游戲中,讓實(shí)時(shí)渲染的陰影看起來更真實(shí);半像素抗鋸齒越來越好,正在大幅縮小實(shí)時(shí)渲染和離線渲染的差距。
實(shí)時(shí)渲染的意義對(duì)于藝術(shù)家而言,特別在材質(zhì)、燈光上大幅度減少了實(shí)時(shí)渲染的消耗時(shí)間,從而他們可以把精力聚集在制作漂亮的畫面上。藝術(shù)指導(dǎo)可以在首先時(shí)間看到成品,修改畫面也會(huì)容易很多。對(duì)于制片商而言,實(shí)時(shí)渲染減少了對(duì)人員、時(shí)間的消耗,從而大量的減少了開支,現(xiàn)在一部高質(zhì)量的動(dòng)畫要花費(fèi)1-2個(gè)億美元來制作,而看電影的人越來越少。所以電影制作的開支不得不減少,如果不選擇實(shí)時(shí)渲染的話,很多電影公司都可能會(huì)倒閉。對(duì)于單獨(dú)的制作動(dòng)畫短片的愛好者來說,減少制作成本意味著很多人可以制作他們想做的片子,而不需要利用很大的成本。每幅圖片的渲染時(shí)間,根據(jù)模型復(fù)雜度的不同,相差很大,少則幾秒,多則幾天。
動(dòng)畫為什么燒錢?從基礎(chǔ)層面來說,動(dòng)畫分為2種,一是三維動(dòng)畫,一是二維動(dòng)畫。首先,二維動(dòng)畫是我們平時(shí)比較常見到的,就是電腦繪圖,一秒24幀,每一幀都是一張圖,想想有多少人在畫。其次,三維動(dòng)畫的存在就是燒錢,首先,要用渲染軟件,計(jì)算機(jī)的性能就得上幾個(gè)檔次;其次,一部動(dòng)畫所用的N多軟件也都是很貴的;更重要的是,技術(shù)師們死貴死貴的。一部動(dòng)畫需要多少人呢?一個(gè)人物,從建模、毛發(fā)、貼片、渲染、動(dòng)畫....燈光、合成,每一個(gè)步驟都有專業(yè)的團(tuán)隊(duì)去做。簡直是花錢如流水,都替投資人心疼。本次上線的渲染平臺(tái)規(guī)劃建設(shè)數(shù)萬個(gè)渲染節(jié)點(diǎn),具有特別強(qiáng)計(jì)算能力。杭州云渲染平臺(tái)
用什么普通人能用得到的軟件直接能夠渲染成電影風(fēng)格?南昌渲染插件
云渲染顧名思義就是將文件放到云服務(wù)器上進(jìn)行渲染。云渲染的服務(wù)商通過布置高性能的專業(yè)渲染的機(jī)器,用戶通過網(wǎng)絡(luò)將需要渲染的文件發(fā)送到這些機(jī)器上進(jìn)行渲染,渲染完成后再通過網(wǎng)絡(luò)下載到電腦上。云渲染充分利用了云計(jì)算思想,在云端構(gòu)建超級(jí)計(jì)算機(jī)集群負(fù)責(zé)任務(wù)處理,用戶只需安裝客戶端,一鍵提交渲染場(chǎng)景到云端,云端利用分布式渲染技術(shù),渲染完圖片再返回給用戶,從而實(shí)現(xiàn)快速出圖,并且不占用用戶人群。通常將客戶幾個(gè)小時(shí)的渲圖時(shí)間縮短為十幾分鐘,在一定程度上提高渲染速度,提高作圖效率。如果進(jìn)行繪圖工作,只是只是通過自己的電腦進(jìn)行渲圖的話效率很低,遇到外景或參數(shù)大的圖可能需要半天的時(shí)間才能渲完,如果選擇白天作圖晚上渲圖的話,如果渲染出現(xiàn)什么問題很難避免,比較終會(huì)導(dǎo)致會(huì)花費(fèi)很多時(shí)間去重新渲,交不了圖。選擇云渲染可以很好地避免這些問題,作完一張圖后直接提交到云渲染便可繼續(xù)作下一張圖,在一定程度上提高工作效率。渲染速度很快,渲染完如果不滿意也會(huì)有更多的時(shí)間去調(diào)整。 南昌渲染插件
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