為了保證Unity引擎在此次試驗中能得到好的效果,MARZA這家原本就具備好萊塢級別的電影制作水準公司來說,無疑是取得雙贏的比較好保障?!岸Y物”短片既呈現(xiàn)了Unity的實時渲染引擎的威力,也讓工程師利用此次機會開發(fā)出基本的合作插件。這才使得我們在短片中既看到了電影級的角色動畫和材質(zhì),也看到了多維度的視覺技術(shù)展示。據(jù)說,整個影片的制作沒有使用任何其他渲染軟件做預(yù)渲染,相反,Unity的GPU渲染能提高渲染的速度,使得導(dǎo)演和美工們都能實時地去檢查和優(yōu)化畫面。這對于國內(nèi)大批擁有Unity使用經(jīng)驗的游戲從業(yè)者來無疑是一個巨大的鼓勵。即使在手游不景氣的當下,手游開發(fā)團隊也可以轉(zhuǎn)向動畫片或VR的制作。一切都看人吧……比較近好評如潮的《頭號玩家》,大家一定看過吧!影片中目不暇接的彩蛋,異彩紛呈的畫面是否讓你大呼過癮呢?MAYA 渲染平臺
實時渲染的優(yōu)勢主要有三個。首先,實時流程,可以即時看到修改后的結(jié)果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機科技的作品,以前是月更,現(xiàn)在可以達到周更了,這就是實時渲染技術(shù)非常大的一個紅利。第二,可以進行規(guī)?;?,快速生產(chǎn)內(nèi)容成為可能。第三,所見即所得。而游戲引擎用在影視效果上的劣勢也有顯現(xiàn),例如畫質(zhì)的精度無法達到影視級別,代表性的問題是畫面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數(shù)據(jù)的承載量等。以及游戲引擎的穩(wěn)定性不足,引擎的構(gòu)架老,有技術(shù)壁壘(引擎對渲染品質(zhì)和數(shù)據(jù)處理方式有不同的要求)。值得注意的是使用游戲引擎跨領(lǐng)域制作項目,操作難度大,執(zhí)行效率低。鄭州影視渲染農(nóng)場怎么理解卡通渲染的特性?
以VRayforMAX為例簡單來聊一下。一、場景構(gòu)建這一部分是一個從無到有的過程,分為以下幾步1、建模,模型相當于一張圖的骨架。這里面的每一個物體都需要把模型建出來,建模型的方法很多,可以用線來擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些也可以直接拖成品模型來用,購買或者是用自己以前做的。有些數(shù)量很大的重復(fù)物體也可以用插件來陣列,比如樹、草等。國內(nèi)有名的在線模型商店3D66的軟件版,使用非常方便,一些成品的素材就可以直接拖進來,極大的提高了工作效率。模型建好之后只是一堆色塊。2、賦予材質(zhì)所以如果不給每個物體賦予可靠的材質(zhì),渲染出來的也就只能是一堆色塊,所以材質(zhì)就相當于圖的血肉皮膚。對于沒有材質(zhì)的物體,需要逐一的賦予材質(zhì),材質(zhì)不等于貼圖,質(zhì)感主要包括反射、折射、高光、凹凸等,而這些都需要通過參數(shù)或者一些特殊的貼圖來實現(xiàn)。3、場景照明材質(zhì)調(diào)好后,如果是在VRay里面,這個時候如果渲染是一片黑的,我們還需要打光來照亮場景。
“禮物”短片從流程上來講,成功地把游戲引擎引入了三維動畫制作中,為動畫電影制作作出了一次里程碑式的試驗。過去,人們在制作3D動畫項目上總希望能夠比較接近輸出效果地去預(yù)覽畫面,從而可以快速地對畫面進行修改或調(diào)整。而現(xiàn)在有了游戲引擎的輔助,動畫項目的效果控制也越來越簡單直接。去年,當Unity公司在看到Unreal引擎越來越多地被應(yīng)用于動畫電影項目的情況下,他們也意識到了這一塊市場的重要性。隨著近年來軟件業(yè)不斷加劇的競爭,許多原本需要收費的軟件都紛紛地向用戶敞開了懷抱,采用不要錢使用和分成的方式進入用戶的視野。三維制作永遠是只能無限做到接近于現(xiàn)實而不可能完全和現(xiàn)實一致。
云渲染的確有劣勢,有的插件不支持,渲染出錯后處理麻煩,但是優(yōu)勢也蠻明顯的,配置低的電腦渲染速度比云渲染慢;配置高的電腦渲染速度快,但是有時候圖較多的時可能就渲不過來,而云渲染便能滿足批量式上傳渲染的需求;工作時也能渲圖,提高效率;本地渲染會損耗機器,但云渲染不會,一定程度上不會因為渲染而導(dǎo)致本地電腦的使用壽命減少。目前來說云渲染不像以前的渲染農(nóng)場了,渲染速度和穩(wěn)定性這些都提上來了,支持的插件也在不斷增多,以前的渲染農(nóng)場的確不太行,而且對于想學(xué)做效果圖的,但電腦不行的新人來說,便宜的云渲染挺合適的,起碼是比直接換電腦便宜很多。目前大家可以發(fā)現(xiàn)游戲作品的品質(zhì)其實已經(jīng)非常高了。廈門渲染優(yōu)勢
無論如何,我們的共識都是:中國的技術(shù)是OK的,足夠了。關(guān)鍵問題有兩個:一是邏輯,二是細節(jié)。MAYA 渲染平臺
國內(nèi)有不少人公司已經(jīng)開始用引擎制作動畫了,比如不良人用的是自己研發(fā)的曼陀羅動畫系統(tǒng),秦時明月的部分片段用的是Cinebox,而比較近的地靈曲則是用虛幻4開發(fā)制作。說穿了,作為動畫連續(xù)劇制作方,要的就是實時的效率,所見即得,規(guī)?;可a(chǎn)。個人認為用游戲引擎制作動畫對于一般公司而言還有很大的一段距離,除非你有一支成熟的技術(shù)隊伍為你的動畫項目排雷,否則小公司或個人用游戲引擎做動畫,將面臨很多的坑....執(zhí)行效率可能比傳統(tǒng)動畫還要低。引擎的設(shè)計是為了游戲而生,那些用引擎做動畫內(nèi)容的公司都具備二次開發(fā)的能力,如果你背后沒有團隊和牛人,還是乖乖回到maya或max的懷抱吧,想達到高速渲染咱還有GPU渲染器不是嘛。 MAYA 渲染平臺
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