現(xiàn)在給大家?guī)?lái)一個(gè)簡(jiǎn)單但應(yīng)用普遍的影視動(dòng)畫(huà)渲染小技巧——邊緣光的制作。我們知道,燈光在CG效果的呈現(xiàn)上有至關(guān)重要的作用,為了突出角色的立體感,通常我們會(huì)在角色邊緣添加一層邊緣光的效果,勾勒出角色的輪廓造型。但在實(shí)際制作過(guò)程中,除了燈光塑造,我們也常常會(huì)加上對(duì)材質(zhì)的特殊處理,從而實(shí)現(xiàn)更為理想的邊緣光效果。接下來(lái)咱們就一起看看實(shí)現(xiàn)的具體方法和步驟,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這里至關(guān)重要的一個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)就是facingratio(面比率),它可以幫助我們計(jì)算出模型和攝像機(jī)的相對(duì)角度差異,告訴我們模型的哪些部分是沖向攝像機(jī)的,哪些部分是遠(yuǎn)離攝像機(jī)的,這樣一來(lái),我們只要將facingratio計(jì)算得到的信息應(yīng)用到ramp(漸變節(jié)點(diǎn))上,就可以得到一個(gè)比較為基礎(chǔ)的,中間和邊緣顏色不一樣的漸變材質(zhì)球。那么利用這個(gè)原理,我們來(lái)對(duì)比一下,在相同燈光環(huán)境下,有邊緣材質(zhì)和沒(méi)有邊緣材質(zhì)效果的區(qū)別。還有,需要強(qiáng)調(diào)的是,在進(jìn)行節(jié)點(diǎn)連接的時(shí)候,必須刪除掉ramp節(jié)點(diǎn)原先自帶的二維坐標(biāo)節(jié)點(diǎn),也就是place2dTexture節(jié)點(diǎn),否則facingratio是無(wú)法控制ramp實(shí)現(xiàn)的效果的。 云渲染對(duì)于繪圖員來(lái)說(shuō)是一個(gè)超方便的工具,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得云渲染成本還是比較高的。廈門(mén)3D MAX渲染服務(wù)
事實(shí)上,日本市場(chǎng)對(duì)于新興技術(shù)一直是持保守態(tài)度的,做VR的公司并不多,而Marza作為一家動(dòng)畫(huà)公司卻積極進(jìn)入VR領(lǐng)域。談及緣由,前天表示,其實(shí)在日本比較初想做VR的是游戲公司,但是日本的游戲公司看不到怎么回報(bào)成本他們就不怎么會(huì)動(dòng),中國(guó)和美國(guó)不管會(huì)不會(huì)賺錢(qián),總之先會(huì)投資技術(shù)。而Marza的話是做動(dòng)畫(huà)電影的,可以把動(dòng)畫(huà)電影的部分轉(zhuǎn)用到VR部分,轉(zhuǎn)用那部分就可以作為回收。除此之外,Marza之所以非??春弥袊?guó),則是因?yàn)樵谥袊?guó)有一種先行投資精神,所以中國(guó)肯定能作出一個(gè)做出這種雖然是動(dòng)畫(huà)公司但作VR電影也能盈利的模式。而在IP的問(wèn)題上,Marza做電影或者做動(dòng)畫(huà)和別的公司一起做的比較多,比如和大型的出版社,如果有好的IP都可以一起合作做VR動(dòng)畫(huà)。包括如果有中國(guó)的動(dòng)漫廠商想要用日本的IP并將其打造成VR的話,Marza也是非常歡迎。 上饒MAYA 渲染公司離線渲染的陰影分辨率很大程度上高于實(shí)時(shí)渲染的。
影視動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的同學(xué)都應(yīng)該注意到動(dòng)態(tài)模糊瑕疵很多,尤其在高速運(yùn)動(dòng)的物體上,連物體的交界處也存在各種毛刺。如果是普通的操作,則會(huì)出現(xiàn)圖片失真的情況。應(yīng)該如何做到有質(zhì)量的離線渲染呢?進(jìn)行如下操作,先打開(kāi)MovieRenderQueue而非直接在Sequencer點(diǎn)輸出,然后添加需要渲染的序列——添加抗鋸齒設(shè)置——根據(jù)具體需求把時(shí)域樣本數(shù)改到較大數(shù)值——關(guān)閉TAA抗鋸齒。有需要的話還可以修改相機(jī)快門(mén)設(shè)置以控制模糊強(qiáng)度個(gè)人建議把快門(mén)時(shí)間改為FrameOpen,然后設(shè)置好輸出路徑,點(diǎn)擊渲染就完成啦!
關(guān)于不重視這種事情,相信國(guó)內(nèi)的后期都有很深的感觸,不得不承認(rèn)的是,在電影產(chǎn)業(yè)鏈上,我們對(duì)后期的重視遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。一般來(lái)說(shuō),即使拍普通的電影,后期導(dǎo)演也是需要一直跟片的,但是國(guó)內(nèi)有的導(dǎo)演覺(jué)得“沒(méi)必要”,也不聽(tīng)后期導(dǎo)演建議,他們覺(jué)得,我在綠棚里拍了,后期就是你的事兒。事實(shí)上,從劇本開(kāi)始,就需要將后期考慮進(jìn)去。國(guó)內(nèi)導(dǎo)演完全不知道自己要什么,拍完了扔給后期,每做一組分鏡都說(shuō)沒(méi)有感覺(jué)。我想,這都是國(guó)內(nèi)技術(shù)師們心理很深的傷痛,大哥,你的感覺(jué)到底啥樣呀?不過(guò),而更關(guān)鍵的事,成本。一般來(lái)說(shuō),迪士尼燒錢(qián)是什么概念:玩具總動(dòng)員3,美媒報(bào)道是194萬(wàn)美元/分鐘。我們呢?佟樂(lè)吐槽說(shuō),“我們團(tuán)隊(duì)也曾試圖接過(guò)國(guó)內(nèi)的片子,但是國(guó)內(nèi)導(dǎo)演制片的思維,似乎都認(rèn)為,一個(gè)電腦制作能要多少錢(qián)?”他們都希望花特別少的錢(qián),還得作出超棒的效果,而更多的錢(qián)應(yīng)該來(lái)請(qǐng)明星配音呀。這簡(jiǎn)直就是個(gè)笑話。一個(gè)視覺(jué)總監(jiān)能決定一部影片的檔次。
怎么理解卡通渲染的特性?卡通渲染,學(xué)名稱(chēng)為“非寫(xiě)實(shí)渲染”,和寫(xiě)實(shí)的主要區(qū)別是不會(huì)好的追求非常真實(shí)的細(xì)節(jié),而是更加風(fēng)格化,提取需要重點(diǎn)表現(xiàn)的部分,忽略一些不太需要的寫(xiě)實(shí)細(xì)節(jié),集中表現(xiàn)風(fēng)格化的東西。一般相對(duì)于寫(xiě)實(shí)來(lái)講,在色彩、陰影或者輪廓方面,會(huì)有更多的簡(jiǎn)化且明確表現(xiàn)。拿角色建模來(lái)說(shuō)。首先,色彩相對(duì)寫(xiě)實(shí)進(jìn)行更加風(fēng)格化的調(diào)整。另外,對(duì)于角色渲染陰影的形狀,也有比較細(xì)致的考究還原。第二,對(duì)于角色的造型,相對(duì)寫(xiě)實(shí)進(jìn)行二次元加工。比如說(shuō)頭發(fā),寫(xiě)實(shí)的話就是比較碎,不太講究曲線造型感。但是卡通渲染對(duì)頭發(fā)、身材比例、形態(tài)都是有非??季康淖非蟆K?,我們?cè)诮5臅r(shí)候,也會(huì)相當(dāng)注意這點(diǎn)。第三,渲染的時(shí)候,因?yàn)橥怀隽艘恍〇|西,簡(jiǎn)化了一些元素,突出表現(xiàn)的這些東西,要重點(diǎn)好的地把這些以手繪的風(fēng)格還原出來(lái),這也是我們卡通渲染重點(diǎn)追求的部分。 其實(shí)很多人應(yīng)該并不了解渲染這一項(xiàng)工作。合肥云渲染優(yōu)勢(shì)
國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影的技術(shù)技術(shù)如何?聽(tīng)聽(tīng)參與《瘋狂動(dòng)物城》技術(shù)制作的、迪斯尼技術(shù)團(tuán)隊(duì)亞裔女技術(shù)師佟樂(lè)怎么說(shuō)。廈門(mén)3D MAX渲染服務(wù)
Unity能渲染動(dòng)畫(huà)電影了!記得在2012-2014年間,隨著手游行業(yè)的井噴式發(fā)展,Unity引擎在全球范圍被廣泛應(yīng)用,使得這家游戲引擎公司在引擎圈突圍而出,跑贏了Epic和Cryengine這些公司。但從2015年下半年開(kāi)始,隨著VR在國(guó)內(nèi)的逐步升溫,加上Epic公司的發(fā)力,尤其是在2015年的GDC上發(fā)布的“放風(fēng)箏的男孩”實(shí)時(shí)渲染短片,讓業(yè)界很多公司都紛紛地轉(zhuǎn)向使用Unreal引擎來(lái)制作動(dòng)畫(huà)和游戲。國(guó)內(nèi)的CG江山如此多嬌,引無(wú)數(shù)制作公司竟折腰啊……“一切的成功都在于人,而非武器!”當(dāng)大家開(kāi)始廢寢忘食地鉆研Unreal引擎的時(shí)候,總部位于日本東京的MARZA動(dòng)畫(huà)星球公司在4月8日發(fā)布了里程碑式的作品——使用Unity渲染的動(dòng)畫(huà)短片——“禮物”(TheGift)(其樣片在今年的GDC上展示過(guò))。廈門(mén)3D MAX渲染服務(wù)
上海塑想信息科技有限公司總部位于上海市普陀區(qū)中江路889號(hào)7層711室,是一家上海塑想信息科技有限公司服務(wù)范圍涉及動(dòng)畫(huà)渲染,Maya渲染,影視渲染,效果圖渲染服務(wù)等,我司擁有一支技術(shù)經(jīng)驗(yàn)先進(jìn)的制作團(tuán)隊(duì),渲染平臺(tái)支持多人實(shí)時(shí)預(yù)覽,隨時(shí)預(yù)覽效果,了解詳情,請(qǐng)關(guān)注產(chǎn)品服務(wù)欄目.上海塑想信息科技有限公司為客戶(hù)提供云計(jì)算渲染服務(wù),自主研發(fā)的云渲染平臺(tái)。的公司。公司自創(chuàng)立以來(lái),投身于影視渲染,三維動(dòng)畫(huà),效果圖,3D,是傳媒、廣電的主力軍。塑想信息科技不斷開(kāi)拓創(chuàng)新,追求出色,以技術(shù)為先導(dǎo),以產(chǎn)品為平臺(tái),以應(yīng)用為重點(diǎn),以服務(wù)為保證,不斷為客戶(hù)創(chuàng)造更高價(jià)值,提供更優(yōu)服務(wù)。塑想信息科技始終關(guān)注自身,在風(fēng)云變化的時(shí)代,對(duì)自身的建設(shè)毫不懈怠,高度的專(zhuān)注與執(zhí)著使塑想信息科技在行業(yè)的從容而自信。