克拉瑪依日報訊(首席記者田華英)11月28日14時,用時不到半年籌備的“絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶影視動漫渲染基地暨藍(lán)海創(chuàng)意云·新疆移動中亞影視動漫渲染基地”在中國移動(新疆)云計算和大數(shù)據(jù)中心基地正式上線運(yùn)行。隨著社會發(fā)展和科技的進(jìn)步,電影、動漫、游戲產(chǎn)業(yè)迎來了爆發(fā)式增長,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到近2000億元,渲染成為其制作的比較關(guān)鍵環(huán)節(jié)。一部《阿凡達(dá)》調(diào)用4000臺服務(wù)器累計渲染了一年多的時間,才比較終完成;而渲染制作需要消耗極大的CPU、存儲計算機(jī)資源,這使得渲染成為制約影視動畫文化創(chuàng)意公司發(fā)展的瓶頸,且傳統(tǒng)的渲染技術(shù)已經(jīng)無法滿足快速、高效的渲染需求。本次上線的渲染平臺規(guī)劃建設(shè)數(shù)萬個渲染節(jié)點(diǎn),具有強(qiáng)大計算能力,其主要針對渲染行業(yè)特點(diǎn)及需求量身打造,是中亞地區(qū)目前規(guī)模比較大的影視動漫渲染平臺,目標(biāo)是建成世界前列的專業(yè)渲染云基地,將為歐美亞各國和地區(qū)提供高質(zhì)量、高性價比的渲染云服務(wù),為絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶文化產(chǎn)業(yè)奠定基礎(chǔ)云服務(wù)能力。 游戲和影視領(lǐng)域的對接花了五年的時間,主要是因?yàn)檫@兩個領(lǐng)域是極度被割裂的。北京渲染優(yōu)勢
關(guān)于渲染質(zhì)量:在電影《白蛇:緣起》中,為了達(dá)到電影級的質(zhì)量,光線追蹤采樣達(dá)到了3168~3312(cameraaa=12)。然后決戰(zhàn)的場景充斥著大量的技術(shù)和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時間達(dá)到驚人的400核小時(機(jī)器核心數(shù)*渲染小時數(shù)),甚至更多。之前皮克斯的《尋夢環(huán)游記》的渲染中,皮克斯透露他們電影中的亡靈鎮(zhèn)的渲染時間差不多是1000核小時左右,其實(shí),電影質(zhì)量的渲染,哪一個不是拿金錢和時間燒出來。Arnold的優(yōu)點(diǎn)是渲染硬表面材質(zhì),因?yàn)樗且豢顔蜗蚬饩€追蹤的渲染器,這意味著在Arnold的世界里,燈光是沒有形狀的,無法模擬焦散,也不擅長計算折射。Arnold的折射運(yùn)算和SSS(次表面)運(yùn)算都不是嚴(yán)格按照物理模型去做的,為了提升渲染時間都做過很大的優(yōu)化。但是縱使這樣,它依舊是世界上比較好的兩款渲染器之一,它的比較大的優(yōu)勢在于它的采樣模型和它的內(nèi)部BRDF(雙向反射分布)的實(shí)現(xiàn)方式,都具有整個行業(yè)地位和優(yōu)勢,即使是RenderMan也比不了。因?yàn)槭褂肁rnold5,渲染時間其實(shí)優(yōu)化了很多,單就著色時間(shadingtime)來比較,比之前的渲染內(nèi)核效率要提升很多。 動畫渲染插件如今人們的環(huán)保觀念越來越深了,環(huán)保動畫宣傳片也普遍出現(xiàn)在我們的生活中。
PR導(dǎo)出視頻時,提示“編譯影片時出錯,渲染錯誤,渲染返回錯誤”,怎么解決?問題有很多可能。比如電腦過熱也會有這樣的情況,也有人提到硬盤滿,還是需要簡單多方面排查。例如硬盤是否有空間;電腦性能是否足夠;電腦過熱或外接硬盤是否過熱,以及顯卡加速,有的插件或者效果,或者某個不明原因顯卡加速(N卡)不支持也會出現(xiàn)問題,可以關(guān)閉,渲染速度會有些慢。另外還可以使用AdobeMediaEncoder渲染試試看。如果有問題上面會警告,直接可以點(diǎn)擊看是什么問題。
以VRayforMAX為例簡單來聊一下。一、場景構(gòu)建這一部分是一個從無到有的過程,分為以下幾步1、建模,模型相當(dāng)于一張圖的骨架。這里面的每一個物體都需要把模型建出來,建模型的方法很多,可以用線來擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些也可以直接拖成品模型來用,購買或者是用自己以前做的。有些數(shù)量很大的重復(fù)物體也可以用插件來陣列,比如樹、草等。國內(nèi)有名的在線模型商店3D66的軟件版,使用非常方便,一些成品的素材就可以直接拖進(jìn)來,極大的提高了工作效率。模型建好之后只是一堆色塊。2、賦予材質(zhì)所以如果不給每個物體賦予可靠的材質(zhì),渲染出來的也就只能是一堆色塊,所以材質(zhì)就相當(dāng)于圖的血肉皮膚。對于沒有材質(zhì)的物體,需要逐一的賦予材質(zhì),材質(zhì)不等于貼圖,質(zhì)感主要包括反射、折射、高光、凹凸等,而這些都需要通過參數(shù)或者一些特殊的貼圖來實(shí)現(xiàn)。3、場景照明材質(zhì)調(diào)好后,如果是在VRay里面,這個時候如果渲染是一片黑的,我們還需要打光來照亮場景。并不是每部電影都需要那么多渲染時間,主要還是要看技術(shù)有多少。
游戲流程和影視流程兩條流程在很多技術(shù)點(diǎn)上的確有很多要求、優(yōu)化是不一樣,但是這些都只是細(xì)節(jié)上,而本質(zhì)是一樣的。模型,動畫,燈光,渲染后期等。這也是為什么很多影視制作人員轉(zhuǎn)到游戲并沒有太大困難,我們也經(jīng)常把游戲和影視放在一起聊。虛幻并沒有改變這個本質(zhì)流程,該有的步驟一個都少不了。談到渲染如何快如何好的時候,我們需要思考模型哪里來?貼圖,動作綁定從哪里來?貼圖的素材又從哪里來?模型庫?動作庫?貼圖庫?這些和虛幻軟件自身有什么關(guān)系?如果只是使用各種庫,任何三維軟件都可以做到又快又好。云渲染的確有劣勢,有的插件不支持,渲染出錯后處理麻煩,但是優(yōu)勢也蠻明顯的。北京CD4 渲染制作
實(shí)時渲染的優(yōu)勢主要有三個。北京渲染優(yōu)勢
云渲染有哪些優(yōu)勢呢?一、可以同時渲染多個鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺計算機(jī)同時聯(lián)機(jī)渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個小時的任務(wù),云渲染可以渲染10臺聯(lián)機(jī)渲染,1個小時就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺后,本地電腦就可以繼續(xù)畫圖或者做其他事情,甚至是電腦關(guān)機(jī)斷網(wǎng)都可以,下班時候把圖提交上云渲染平臺,第二天上班直接首圖就行,也不懂擔(dān)心本地渲染卡死藍(lán)屏的情況。北京渲染優(yōu)勢
上海塑想信息科技有限公司致力于傳媒、廣電,是一家服務(wù)型的公司。公司自成立以來,以質(zhì)量為發(fā)展,讓匠心彌散在每個細(xì)節(jié),公司旗下影視渲染,三維動畫,效果圖,3D深受客戶的喜愛。公司從事傳媒、廣電多年,有著創(chuàng)新的設(shè)計、強(qiáng)大的技術(shù),還有一批專業(yè)化的隊伍,確保為客戶提供良好的產(chǎn)品及服務(wù)。塑想信息科技憑借創(chuàng)新的產(chǎn)品、專業(yè)的服務(wù)、眾多的成功案例積累起來的聲譽(yù)和口碑,讓企業(yè)發(fā)展再上新高。