目前大家可以發(fā)現(xiàn)游戲作品的品質(zhì)其實(shí)已經(jīng)非常高了,以前好萊塢,以及電影行業(yè)和動(dòng)漫行業(yè)其實(shí)都不太看得起游戲公司的作品。但在《孤島危機(jī)》所帶來的視覺沖擊后,給了當(dāng)時(shí)的影視行業(yè)巨大的震撼。我組建的團(tuán)隊(duì)(可以說是)十年磨一劍,突破了游戲和影視40年的壁壘。比較早用電腦來做動(dòng)畫技術(shù)的是一款叫Spacewar(1960)和Pong(1972)的游戲,是傳統(tǒng)的那種游戲機(jī),然后到《星球大戰(zhàn)》開始有一些技術(shù),之后才到電影的領(lǐng)域里面。所以這兩個(gè)行業(yè)其實(shí)一直在并行的發(fā)展,只是大家相互都不怎么去交流。2000到2001年是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),我?guī)ьI(lǐng)的團(tuán)隊(duì)突破游戲技術(shù)與影視技術(shù)的融合,并將其應(yīng)用于20世紀(jì)福布斯作品《移動(dòng)迷宮》、《猩球崛起》?!兑苿?dòng)迷宮》單幀渲染提高500倍,一分鐘的動(dòng)畫速度提高8萬倍。《猩球崛起:黎明之戰(zhàn)》進(jìn)行大規(guī)模動(dòng)作捕捉、動(dòng)畫和鏡頭的設(shè)置。這些用游戲引擎渲染出來的鏡頭大家并沒有發(fā)現(xiàn)有任何的缺陷,從幕后制作到導(dǎo)演到普通的觀眾甚至很多專業(yè)級(jí)別的藝術(shù)家都沒有發(fā)現(xiàn),這證明游戲類的技術(shù)經(jīng)過改造完全可以做到好萊塢級(jí)別的電影,并且成本可以減少一半,整體制作的效率也快了一倍多。專業(yè)卡和非專業(yè)卡對(duì)渲染有影響嗎?有多大影響?南昌Anima 渲染插件
渲染是CG行業(yè)在三維制作過程中的還有一步,將復(fù)雜的2D或3D場景通過大量計(jì)算,生成預(yù)覽圖像或比較終動(dòng)畫圖像,以供效果調(diào)整審定或后期制作合成之用,每幅圖片的渲染時(shí)間,根據(jù)模型復(fù)雜度的不同,相差很大,少則幾秒,多則幾天;模型越復(fù)雜,渲染時(shí)間就越長。渲染農(nóng)場可以叫做“分布式并行集群計(jì)算系統(tǒng)”,這是一種利用CPU、以太網(wǎng)和操作系統(tǒng)構(gòu)建的超級(jí)計(jì)算機(jī),它使主流的商業(yè)計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備達(dá)到或接近超級(jí)計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力。渲染農(nóng)場的特點(diǎn):1.服務(wù)器規(guī)模大,可以滿足大量的渲染需求2.豐富的軟件和插件支持3.使用的時(shí)候需要將所有的文件打包發(fā)送給工作人員代為渲染4.多臺(tái)計(jì)算機(jī)可以同時(shí)渲染一個(gè)任務(wù),從而從而節(jié)省渲染時(shí)間上饒?jiān)其秩竟?/a>我們來談?wù)勱P(guān)于渲染質(zhì)量在電影《白蛇:緣起》中的運(yùn)用。
無論如何,我們的共識(shí)都是:中國的技術(shù)是OK的,足夠了。關(guān)鍵問題有兩個(gè):一是邏輯,二是細(xì)節(jié)。思維邏輯,說白了,就是導(dǎo)演、制片、編劇的腦洞。中國的從業(yè)人員,思維要么過于局限,要么過于市井,好不容易放開的,就實(shí)在太大,天馬行空卻不符合現(xiàn)實(shí)邏輯。一部比較好的的動(dòng)畫片,是要想象力,但是也要邏輯。也就是說,動(dòng)畫片雖然是假的,但是是基于生活的基礎(chǔ)上,要讓觀眾找到共鳴,即使看到的是個(gè)豹子、是只兔子,也覺得非常熟悉,是跟現(xiàn)實(shí)十分貼近的。比如說,《瘋狂動(dòng)物城》中,有兩只狐貍,一只是男主,另一只是世界上相對(duì)來說小的狐貍,現(xiàn)實(shí)生活中,這個(gè)物種的確存在,并不是想象有一只“侏儒”狐貍。而國內(nèi)有一些動(dòng)畫完全不合常理,比如業(yè)內(nèi)一直看不上的《喜羊羊與灰太狼》,擺脫狼永遠(yuǎn)抓不住羊,請問他不會(huì)餓死么?再比如說,迪士尼相對(duì)來說經(jīng)典的《玩具總動(dòng)員》,巴斯光年得知自己只不過是一個(gè)普通玩具后,開始自暴自棄,鏡頭里的神態(tài)和語言塑造出頹廢的氣質(zhì);而胡迪作為相對(duì)來說受寵的玩具,突然被冷落,羨慕嫉妒的小心思。
影視作品的魅力相信很少有人能夠抵擋,特別是那些酷炫炸裂的視效大片,每一部欣賞下來,都是視覺盛宴。在這些精彩的影視作品中所出現(xiàn)的,現(xiàn)實(shí)中并不存在的虛擬事物,包括角色、道具、場景等,是如何進(jìn)入到影視作品中的呢?隨著在計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)步,人們?yōu)榱俗層耙曌髌酚懈嗟膽騽⌒郧楣?jié),同時(shí)也能更加刺激人們的視覺感官,會(huì)通過三維軟件制作出一些虛擬的形象,場景,道具等,這些虛擬的人事物,想要能夠與真實(shí)演員在一個(gè)場景中進(jìn)行表演,這個(gè)時(shí)候就需要一道工序,叫影視后期渲染。實(shí)時(shí)渲染的意義對(duì)于藝術(shù)家而言,特別在材質(zhì)、燈光上大幅度減少了實(shí)時(shí)渲染的消耗時(shí)間。
游戲流程和影視流程兩條流程在很多技術(shù)點(diǎn)上的確有很多要求、優(yōu)化是不一樣,但是這些都只是細(xì)節(jié)上,而本質(zhì)是一樣的。模型,動(dòng)畫,燈光,渲染后期等。這也是為什么很多影視制作人員轉(zhuǎn)到游戲并沒有太大困難,我們也經(jīng)常把游戲和影視放在一起聊。虛幻并沒有改變這個(gè)本質(zhì)流程,該有的步驟一個(gè)都少不了。談到渲染如何快如何好的時(shí)候,我們需要思考模型哪里來?貼圖,動(dòng)作綁定從哪里來?貼圖的素材又從哪里來?模型庫?動(dòng)作庫?貼圖庫?這些和虛幻軟件自身有什么關(guān)系?如果只是使用各種庫,任何三維軟件都可以做到又快又好。影視制作和游戲是整個(gè)數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不表示全部。合肥CD4 渲染價(jià)格
接下來我們可以暢想未來引擎發(fā)展的方向。南昌Anima 渲染插件
怎么理解卡通渲染的特性?卡通渲染,學(xué)名稱為“非寫實(shí)渲染”,和寫實(shí)的主要區(qū)別是不會(huì)好的追求非常真實(shí)的細(xì)節(jié),而是更加風(fēng)格化,提取需要重點(diǎn)表現(xiàn)的部分,忽略一些不太需要的寫實(shí)細(xì)節(jié),集中表現(xiàn)風(fēng)格化的東西。一般相對(duì)于寫實(shí)來講,在色彩、陰影或者輪廓方面,會(huì)有更多的簡化且明確表現(xiàn)。拿角色建模來說。首先,色彩相對(duì)寫實(shí)進(jìn)行更加風(fēng)格化的調(diào)整。另外,對(duì)于角色渲染陰影的形狀,也有比較細(xì)致的考究還原。第二,對(duì)于角色的造型,相對(duì)寫實(shí)進(jìn)行二次元加工。比如說頭發(fā),寫實(shí)的話就是比較碎,不太講究曲線造型感。但是卡通渲染對(duì)頭發(fā)、身材比例、形態(tài)都是有非??季康淖非?。所以,我們在建模的時(shí)候,也會(huì)相當(dāng)注意這點(diǎn)。第三,渲染的時(shí)候,因?yàn)橥怀隽艘恍〇|西,簡化了一些元素,突出表現(xiàn)的這些東西,要重點(diǎn)好的地把這些以手繪的風(fēng)格還原出來,這也是我們卡通渲染重點(diǎn)追求的部分。 南昌Anima 渲染插件
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